Практические навыки управления

Изучаем теорию ДОТУ и применяем её на практике

Информация, теория и практика по теме форума
Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 01 сен 2016, 21:43

Опишем условия, при которых возникла необходимость именно в таком векторе цели.

Задачей проекта является создание виртуальных структур, которые создаются и функционируют путем появления инициатора и формирования вокруг него структуры, которая сможет выполнить определенные алгоритмы вектора цели.

Таким образом, предлагается рассматривать создаваемые виртуальные структуры как общее «тело» проекта, где вновь создаваемая виртуальная структура становится либо единственной, либо дублирующей структурой определенного алгоритма или цепочки алгоритмов.

Сам проект считается включенным, как только из отдельных виртуальных структур удастся сложить законченную алгоритмическую цепочку: от разработки до реализации.

Поэтому и необходим данный развернутый план, ознакомившись с которым, люди, которые имеет сходный вектор цели с вектором цели проекта, смогут самостоятельно выбрать для себя любой алгоритм, цепочку алгоритмов, т.е. любое место для приложения своих сил и талантов.

Другими словами планируется создать матрицу проекта, где каждый для себя сможет найти место в технологическом процессе и без всяких сложностей встроиться или возглавить любую алгоритмическую цепочку.

Это возможно в том случае если план будет понятен и достаточно проработан.
Механизм:
- готовый план публикуется как можно в большем количестве информационных ресурсов;
- каждый желающий видит общую карту проекта и все технологические цепочки;
- каждый, чей вектор цели совпадает с вектором цели, а также любой критик могут внести корректировки в сам план и отдельные его алгоритмы, что резко повышает адекватность плана;
- наглядность, визуализация процессов и алгоритмов проекта дают возможность синхронизации понятий и понимания процессов, что позволяет выбрать для себя интересную часть, интересный алгоритм действий;
- перекличка, отчет участников проекта позволяет спланировать и синхронизировать каждую задачу в единую технологическую цепочку;
- появление новых виртуальных структур, возможности которых дублируют уже сложенную технологическую цепочку, позволяет участникам создавать отдельные самобытные ответвления и непересекающиеся алгоритмы;
 
Таким образом, видно, что проект можно сравнить с огромной мозаикой, в которую каждый из участников вкладывает то, что может и получает то, что хочет от проекта, что обеспечивает общественное объединение труда и удовлетворение от созидания.

Механизм синхронизации может осуществляться по формату страницы в интернете на базе свободного программного обеспечения Wiki-энциклопедии, в виде таблицы, в которые каждый может внести ту деятельность или потребности от проекта, которая ему интересна, например:
 
Участник1: могу рисовать, интересует оплатаУчастник:4 опыт работы с Visio, могу сделать проект игрового поля, интересует оплатаУчастник3:Пишу сценарии, интересует реклама в виде упоминания на обложке игр
Участник2: могут распространять готовые игры, интересует участие в проекте и оплатаУчастник5: могу финансировать выпуск определенного количества игр, интересует польза от такого вложения средствУчастник7: готов выступить инициатором проекта, интересует участие в проекте
Участник6: могу разработать проект для оформления детской площадки в виде поля игры, интересует оплатаУчастник8: могу идеи перевести в образы, интересует участие в проекте и оплата и реклама в виде упоминания на обложке игрУчастник9: могу подключится, но не знаю чем могу помочь, интересует участие в проекте и оплата
 
Как видно в данной мозаике есть практически все участники для запуска проекта, причем участники находятся в разных регионах и не связаны в структуру.

Однако гражданско-правовые отношения и особенно планируемое движение финансовых средств требует наличия структуры.

В данном примере есть инициатор, готовый взять на себя функции организатора, поэтому ему придется предлагать остальным участникам назову так «кластера» дальнейшие действия по реализации проекта, предлагать могут также и другие участники.

Как обычно это начинается с заказчика, т.е. для кого в каком количестве будет сделана игра (игры).

Можно конечно ограничится участниками №2,  и №9 и поручить им в рамках образовавшейся виртуальной структуры осуществить поиск: кому в первую очередь нужна будет игра. Но в силу нахождения участников в разных местах, лучше поиск осуществлять в местах нахождения каждого из участников, но самым лучшим будет объявление в сети интернет о поиске.

Таким образом, видно, что до момента пуска проекта всем участникам и тем кто хочет помочь придется осуществить определенную работу:
- поиск целевого сегмента – определяется количество экземпляров игр – определяются затраты на печать;
- определение формата для возраста целевого сегмента –определяется сюжет и затраты на сценарий, обрисовку образов, формат поля;
- определение общих затрат и наличие средств;
 
Как понятно, что в процессе определения будет ясно что делать далее, если нет средств, то объявлять о их сборе, если нет понимания как осуществить какой-либо из алгоритмов, то проект не может быть запущен пока не будут даны адекватные ответы на все вопросы.

Этот порядок оберегает участников как от фальстарта, когда действует принцип «нужно ввязаться а потом всё приложится», так и от разочарования и финансовых и моральных потерь.

Кроме того необходимость общения между участниками проекта позволяет определить на этапе когда еще нет потерь совместимость участников проекта и возможность включения соборности.

Открытое обсуждение в интернете позволит всей общественности следить за ходом процесса и выступать арбитром и критиком проекта, что позволит избежать ошибок и злоупотреблений.
 



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 06 сен 2016, 10:15

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ.
Таким образом, из описания выше видно, что организация создания, производства и распространения игр это многосоставный процесс, где в составе производственного цикла присутствует несколько алгоритмов.

Т.е. устойчивость управления проектом (самоуправления) для сохранения балансировочного режима можно добиться через придания устойчивости всем алгоритмам, необходимым для этого процесса.

А ключевым алгоритмом является алгоритм «устойчивость финансовой деятельности проекта для самовоспроизведения всех алгоритмов», его устойчивость позволяет добиться устойчивости следующим алгоритмам:
1. Создание игр (информация + мера):
- устойчивость алгоритма продуцирования тем для игр
- устойчивость алгоритма перевода идей игр в образы понятные для ребенка
- устойчивость алгоритма создания игрового поля для игры по предложенной тематике
2. Производство игр (материя):
- устойчивость алгоритма перевода созданных игр на носитель (бумажный электронный, малая архитектурная форма и т.п.)
3. Распространение игр (распространение информации + меры через материальные носители):
- устойчивость алгоритма распространения игр через предпринимательскую и благотворительную деятельность.

Финансовая деятельность проекта для воспроизведения (самовоспроизведения) всех алгоритмов, в настоящих условиях, может складываться из нескольких возможных источников:
1.     Благотворительные взносы
2.     Кредит
3.     Доходы от продажи игр.

Понятно, что возможные доходы от продаж могут возникнуть только после производства игр, а для подключения к проекту «благотворительных взносов» и «кредита» необходим расчет необходимых ресурсов.

Обращаю внимание, что под «благотворительными взносами» подразумевается не только безвозмездная помощь в виде денежных средств, но и все виды работ (услуг), которые участники и благотворители будут делать за свой счет, в том числе и действия по всем алгоритмам, а именно:
1. Создание игр (информация + мера):
- продуцирования тем для игр
- перевода идей игр в образы понятные для ребенка
- создание игрового поля для игры по предложенной тематике
2. Производство игр (материя):
- перевод созданных игр на носитель (бумажный электронный, малая архитектурная форма и т.п.)
3. Распространение игр (распространение информации + меры через материальные носители):
- распространение игр через предпринимательскую и благотворительную деятельность.
 
Таким образом, возможны три условных положения:
- все этапы делаются за счет участников, потребность проекта в денежных средствах – 0%
- все этапы делаются с частичным привлечением денежных средств для оплаты наемных работников – потребность проекта в денежных средствах, условно 50/50%
- все этапы делаются только с привлечением наемных работников – потребность проекта в денежных средствах – 100%

Для успеха, весь проект может строиться на основании расчетов необходимых затрат на проект, где под словом «проект» имеется в виду полный цикл по выполнению всех алгоритмов.

При желании повторить действия в новом проекте возникает необходимость в новом цикле и поэтому процесс должен повторяться.

Таким образом, при работе виртуальных структур если только не выполняется государственный заказ, не может быть непрерывного повторения циклов, когда каждая следующая игра делается как на конвейере вслед за предыдущей, создание каждой игры это отдельный проект, каждый со своими циклом, которые обязательно должны начинаться со следующих этапов:
Этапы работы
Пояснения
Достижение определенности для кого делается игра:
- сбор и систематизация информации о среде;
- сбор и систематизация информации о наиболее нуждающихся в игре детях
Таким образом, определяется целевой сегмент и его возраст и численность, откуда становится ясно:
- количество необходимых для проекта игр и затраты на их печать, изготовление;
- тематика игр для сценария, сюжета.
Определение ключевой мысли, которую предполагается донести через игру:
- сюжет, сценарий;
- создание образов для игры
- создание игрового поля
Создание информационной составляющей игры, которая сможет помочь детям в приобретении навыков жизни (распознавания среды)
Определение устойчивости финансовой деятельности проекта для самовоспроизведения всех алгоритмов.Составляется баланс проекта, где становится понятно при каких условиях возможно его выполнение и возможные пути реализации проекта:
- необходимое количество финансовых средств для устойчивости всех алгоритмов проекта;
- какое количество необходимых затрат может быть покрыто не в денежной форме а за счет труда участников проекта
- есть ли необходимость в увеличении тиража для покрытия затрат данного проекта и для финансового базы следующего проекта
- какой должен быть материальный носитель игры для максимального охвата целевой аудитории, например возможно дешевле будет сделать игру в виде площадки в парке, если парк посещают жители всего города, чем предлагать купить им игру для своих детей и т.п.
Достижение определенности в вопросе необходимости и возможности распространения игры не только в пределах заранее определенной целевой группы, но и во всех возможных вариантахЭто может быть полезно в следующих случаях:
- если окажется, что целевых групп много;
- в целях увеличения тиража и соответственно снижения себестоимости каждой игры;
- для планирования части тиража для продажи с целью покрыть расходы данного цикла и последующих циклов
Производство игр :
- перевод созданных игр на носитель (бумажный электронный, малая архитектурная форма и т.п.)
Производство самой игры
Распространение игр:
- распространение игр через предпринимательскую и благотворительную деятельность.
Завершение цикла, при котором подводятся итоги и определяется необходимо ли повторение проекта
 



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 18 сен 2016, 21:41

 
«Формирование генеральной концепции управления и частных концепций управления в отношении каждой из целей в составе вектора целей».
1. Организационный план
2. Информационный план
3. Финансовый план
Организационный план.
Далее определим как с первоначальным этапом «достижение определенности для кого делается игра» связаны векторы цели, указываемые в проекте, т.е. почему какому-либо человеку будет интересно участвовать в проекте с играми.

Так как в начальной фазе без бюджета, оперировать в области 4 приоритета обобщенных средств управления (далее ОСУ) в проекте, который предполагается построить на основе виртуальных структур не представляется возможным в силу того, что без бюджета нельзя сделать предложение (поставить задачу) для потенциальных участников, которые возможно будут заинтересованы включится в процессы за оплату, а бюджет может быть только после достижения определенности в предварительных этапах и расчетах, то опишу предложения по образованию виртуальных структур для участников которым будет интересен проект в плоскости 1 ОСУ, 3 ОСУ.

Нужно отдавать себе отчет, что виртуальные структуры для проекта не создаются одним лидером или инициатором, а создаются через интересы многих людей, поэтому далее предложим варианты предложений для того, чтобы люди, чьи интересы совпадают могли увидеть для себя открывающиеся возможности.

И на первом месте в данном предложении будет стоять не только стержневая цель проекта, выраженная в формуле «знание – сила (власть)», и «наши дети должны быть умнее нас и жить в лучшем мире», а возможность собственного развития для каждого, кто решит участвовать в проекте.

Так как процесс второго этапа «определение ключевой мысли, которую предполагается донести через игру: сюжет, сценарий, создание образов для игры, создание игрового поля,  это процесс который может занимать значительно больше времени чем поиск тех для кого игра будет интересна и полезна, то оба этих этапа можно начать одновременно.

Таким образом, информационным модулем, которым предлагается привлечь в виртуальную структуру авторов, может являться призыв для любителей и профессионалов в области сценариев (сюжетов) не работать в стол, а помочь детям через участие в проекте и собственному развитию через создание нужных и полезных вещей.

Говорить о том, что это может быть не только тренировка для начинающих, но и «портфолио», признание и слава в случае удачи проекта, думаю, излишне.
Такой же механизм будет интересен и для художников создающих образы и для тех, кто может создать игровое поле.
 
Для управления (самоуправления) процессом организации виртуальных структур необходимо создать возможности для потенциальных участников:
- иметь возможность узнать о том, что такие проекты планируются;
- иметь возможность ознакомится с планом проекта;
- иметь возможность заявить о своих намерениях участвовать в проекте;
- иметь возможность возглавить алгоритм или стать исполнителем в обсуждениях, подготовке выбранного технологического цикла, алгоритме проекта при его подготовке и исполнении;
- иметь возможность осуществить свои векторы цели, для которых он пришел в проект;
- иные возможности;
 
Для этих целей необходимо создание электронной площадки (площадок) для:
- приглашения потенциальных участников в проект;
- описания проекта и его обсуждения;
- постановки задач для поиска целевой аудитории планируемого проекта;
- обсуждения и выработки плана проекта и его отдельных алгоритмов;
- постановки и получения технических заданий проекта;
- проведения конкурсов для выбора, оценки результатов выполненных задач проекта;
- финансовых расчетов по выполненным этапам проекта;
- иных функций;
 
Электронная площадка, в начальном виде может быть реализована в виде:
- одной страницы сайта с объявлением;
- объявления в социальных сетях;
- создания темы в форумах;
- и т.п.
 
Как только сформируется группа (см. таблицу ниже) в которой будет присутствовать полный или достаточный для начала деятельности набор человек по специализации, то проект может считаться готовым для запуска.
 
Участник1: могу рисовать, интересует оплатаУчастник:4 опыт работы с Visio, могу сделать проект игрового поля, интересует оплатаУчастник3:Пишу сценарии, интересует реклама в виде упоминания на обложке игр
Участник2: могут распространять готовые игры, интересует участие в проекте и оплатаУчастник5: могу финансировать выпуск определенного количества игр, интересует польза от такого вложения средствУчастник7: готов выступить инициатором проекта, интересует участие в проекте
Участник6: могу разработать проект для оформления детской площадки в виде поля игры, интересует оплатаУчастник8: могу идеи перевести в образы, интересует участие в проекте и оплата и реклама в виде упоминания на обложке игрУчастник9: могу подключится, но не знаю чем могу помочь, интересует участие в проекте и оплата
 
В дальнейшем при достаточно широком распространении проектов такой направленности, возможна постановка задачи для создания типового шаблона на базе свободного ПО с использованием популярных CMS, например Word Press.
 
Опишем механизм действия организационного алгоритма для проектов:
Составляющая проекта
Описание составляющей
Кто может создавать, участвовать в проектахЛюбой, кто заинтересован:
- в создании справедливого жизнеустройства,
- на практике реализовать новую концепцию,
- самореализоваться через участие в свободном объединении труда,
- заявить о себе как о специалисте в определенном виде деятельности,
- обеспечить свои демографически-обусловленные потребности участвуя в интересном деле,
- развить в себе лидерские качества
- в формировании будущего новых поколений
На кого и на что рассчитаны проектыНа эволюционное изменение будущего планеты Земля с целью справедливого жизнеустройство, сохранения природы и экологии, через:
- повышение знаний детей (будущих жителей планеты) через ознакомление с новыми знаниями КОБ, ДОТУ,
- формирования у детей навыков распознавания среды, самостоятельной оценки процессов управления в мире, концептуальной властности
Какими методами предполагается достичь результатовЧерез сценарии и сюжеты игр, отражающие ключевые моменты управления и формирования адекватной реакции на давление среды
Каким способом предполагается осуществлять управление проектамиЧерез сформировавшиеся виртуальные структуры
Основной механизм координации управления проектамиИнтернет, свободное ПО на базе популярных CMS
За счет каких средств будут покрываться возможные затраты проектовБлаготворительные взносы
Кредит
Доходы от продажи игр.
Каким образом будут оцениваться результаты работыКоличественная оценка:
- количество детей без родителей, получивших игру.
- количество проданных игр (спрос),
- количество заявок на игры, новые игрыКачественная оценка:
- обратная связь через запрос на новую игру,
- сумма от продаж игр (спрос)
- приток желающих участвовать в новых проектах
Каким образом будет осуществляться общественный контроль над проектом- публикация о намерениях начать проект в открытом доступе,
- ведение обсуждения проектов в открытом доступе,
- распространение игр на основе заявок через социальные платформы,
- гласный отчет о проделанной работе, по окончании проекта в открытом доступе
- гласная работа над ошибками проекта.
 
 



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 04 окт 2016, 21:11

Информационный план.
 
Определим необходимый и достаточный объем информации для того, чтобы начать проект.

Как известно управление происходит с помощью информационных модулей, поэтому обращаю внимание, что информационный модуль типа «а давайте соберемся и сделаем игры для детей», или «собираю деньги на игры для детей» работать не будет, причин много, но основная это недостаток информации для принятия решения потенциальными участниками.

Поэтому самый первый модуль, на который могут обратить внимание это будет модуль с конкретным вектором цели, который должен отражать для кого делается проект, т.е. указание конкретного города, области, детского дома, количества детей и их возраст.

Кроме этого будет необходимо озвучить:
1. предварительный расчет затрат по проекту;
2. описание того, что может дать потенциальному участнику участие в проекте в плоскости его интересов:
- 1 ОСУ -мировоззрении («улучшение мира», личный вклад в будущее планеты, шаг к достижению справедливого жизнеустройства и др.);
- 3 ОСУ -идеологии (помощь нуждающимся, собственное развитие через решение задач проекта, реклама своих талантов -«портфолио» и др.) ;
- 4 ОСУ -финансов (обеспечение демографически-обусловленных потребностей, открытие собственной компании, индивидуальной предпринимательской деятельности  для целей проекта и др).

Вторым этапом информационного плана будет решение задачи максимального информационного охвата потенциальных участников, с учетом того, что согласно «правилу нормального распределения», по разным причинам, только около 10% из ознакомившихся с информационным модулем будет интересен проект.

Поэтому задача открытия электронных площадок и поиск тех, кто сможет администрировать эти электронные площадки, обновлять их содержание и тем самым держать в курсе максимальное количество людей, есть главная задача информационного плана.

Необходимо отдавать отчет, что пользователи интернета искушены и не сразу верят в различные проекты, поэтому при постоянном информировании есть бòльшая вероятность в том, что потенциальные участники смогут найти для себя интересные для них роли и виды деятельности.

Необходимо отдать отчет, что представленный перечень является необходимым, но не достаточным для набора той информации, на основе которой потенциальные участники могут принять решение участвовать  в проекте.

Другими словами процесс принятия решения в проекте есть процесс динамический и поэтому любое изложение определенного плана будет статично по отношению к потенциальным участникам, динамика которых зависит от динамики среды, т.е. общества окружающего их.

Поэтому только постоянное насыщение и обновление информационной среды общества информацией о проекте будет являться тем единственным достаточным компонентом, о котором можно говорить заранее, и чем более будет насыщена среда информацией о проекте, тем больше участников проект сможет привлечь.

В связи с тем, что для начала проекта достаточно сформировать группу (см. таблицу ниже) в которой будет присутствовать полный или достаточный для начала деятельности набор человек по специализации, может возникнуть вопрос о том, есть ли смысл в дальнейшем насыщении общества информацией?
 
Участник1: могу рисовать, интересует оплатаУчастник:4 опыт работы с Visio, могу сделать проект игрового поля, интересует оплатаУчастник3:Пишу сценарии, интересует реклама в виде упоминания на обложке игр
Участник2: могут распространять готовые игры, интересует участие в проекте и оплатаУчастник5: могу финансировать выпуск определенного количества игр, интересует польза от такого вложения средствУчастник7: готов выступить инициатором проекта, интересует участие в проекте
Участник6: могу разработать проект для оформления детской площадки в виде поля игры, интересует оплатаУчастник8: могу идеи перевести в образы, интересует участие в проекте и оплата и реклама в виде упоминания на обложке игрУчастник9: могу подключится, но не знаю чем могу помочь, интересует участие в проекте и оплата
 
Ответ на этот вопрос лежит полностью в ведении самой группы проекта, и может зависеть от тех ОСУ в плоскости которых принимал решение каждый участник группы, например:
- 1 ОСУ -мировоззрении (все ли сделано для «улучшения мира», достаточен ли личный вклад в будущее планеты, шаг к достижению справедливого жизнеустройства и др.);
- 3 ОСУ -идеологии (всем ли нуждающимся оказана помощь, достаточно ли этого одного проекта для собственного развития через решение задач проекта, была ли услышана реклама своих талантов -«портфолио» целевой группой или необходимы дополнительные достижения и др.) ;
- 4 ОСУ -финансов (были ли обеспечены демографически-обусловленных потребности в результате проекта, уже открытая собственная компания для целей проекта имеет перспективы на долгие годы и др).
 
Таким образом, условно информационный план проекта можно описать в нескольких категориях:
- создание информационного модуля (план проекта);
- создание и администрирование площадок для размещения этого и других модулей;
- информирование общества о действиях участников и проекте;
- информация о завершении, продлении, или новом проекте.
 
Приложение: пример информационного модуля:
«Меня зовут «А», я живу в городе «N» в котором есть детский дом «M». В нём 90 детей возрастом от…до, которые лишены общения с родителями и поэтому они не смогут у них узнать: «что такое хорошо, а что такое плохо», а современные средства массовой информации пропагандируют совершенно неполезные алгоритмы поведения, которые не принимаются в реальном обществе.
Предлагаю сделать настольную игру для этих детей, в которой будут показаны определенные жизненные ситуации, которые являются типичными в связи с тем, что отражают шесть обобщенных средств управления обществом. Это поможет детям, в дальнейшей жизни и позволит с интересом провести свое свободное время.
Заинтересованные могут обращаться на электронные площадки, где создается оргкомитет и формируются группы….
Требуются участники имеющие следующие таланты или желающие себя попробовать в следующих областях: …..
Участие оплачивается в соответствие с определенными тарифами, а так же принимается благотворительная помощь в виде работ услуг, финансовых средств.
И т.п.
Пояснения:
Конструкция (фраза) из модуля
Причина вставки данной конструкции
Механизм работы конструкции
«Меня зовут «А….» …Идентификация инициатора для возможности доверять емуСоздает механизмы общественного контроля через социальные общества и в местах проживания инициатора
… я живу в городе «N»…Идентификация места осуществления проектаСоздает механизмы общественного контроля в месте осуществления проекта
… в котором есть детский дом «M». В нём 90 детей возрастом от…до,..Идентификация целевого сегмента проектаСоздает механизмы общественного контроля вектора цели проекта
Предлагаю сделать…Постановка вектора целиНачальный этап полной функции управления
Заинтересованные могут обращаться…Формирование команды проектаЗапускает механизмы формирования команды проекта
Требуются участники имеющие следующие таланты или желающие себя попробовать в следующих областях: ….Специализация команды в соответствие с потребностями проектаЗапускает механизмы специализации участников команды проекта
Участие оплачивается в соответствие с определенными тарифами, а так же принимается благотворительная помощь в виде работ услуг, финансовых средств.Оглашение возможностей для различных интересов потенциальных участников проектаЗапускает механизмы самореализации, творчества, обеспечения демографически-обусловленных потребностей (плата за работу) участников проекта.
 



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 18 окт 2016, 08:59

Финансовый план.
Финансовый план проекта по организации и производству детских настольных игр можно условно разделить на два варианта:
- финансовый план для единичного проекта;
- финансовый план для финансово-самоподдерживающихся (самовозобновляемых) проектов переходящих из одного проекта в другой на основе один раз вложенных средств (гомеостаз, гомеостазис).
 
«Единичный», это когда в финансовый план включается только один проект (одна частная цель с определенной финансовой составляющей, при достижении которой проект осуществляется), «самовозобновляемый», когда после осуществления первого проекта, финансовое состояние позволяет начать следующий проект, а следующий проект «дает жизнь» следующему и т.д.
 
Так как финансовый план по «единичному» проекту состоит из максимально-полного учета всех финансовых затрат и так же прост как и планирование покупок в магазине, то перейдем к финансовому плану «самовозобновляемого проекта».
Условно финансовый план «самовозобновляемого проекта» состоит в необходимости предусмотреть механизм возврата вложенных в проект финансовых средств, за счет деятельности проекта, в объеме позволяющем повторить проект.
Как понятно, проект касается благотворительности – организация производства игр для детей и поэтому возврат средств не может быть осуществлен если все игры будут безвоздмезно переданы целевому получателю, поэтому «самовозобновление» может быть при следующих условиях:
 
Условия, при которых проект можно повторить
Вопросы, требующие решения при выборе данного варианта для проекта
Осуществимость предложенных механизмов
1. первоначальная сумма средств должна превышать потребности по каждому определенному проекту;Регулярные спонсорские пожертвования (финансовые средства и бесплатные услуги участников команды проекта).Вероятность регулярной спонсорской помощи (финансовые средства и бесплатные услуги участников команды проекта) является минимальной и возможна только при долгосрочной программе (не менее пяти лет и списка целевых получателей продукта по проекту)
2. количество игр должно превышать потребности целевого потребителя для возможности их свободной продажи;За счет увеличения производства количества игр происходит снижение себестоимости производства и распространения игр (вследствие снижения себестоимости одной игры условно на выделенную сумму можно сделать две);
Наличие развитой торговой сети для продаж (быстрая реализация);
За счет создания виртуальных структур и использования сети интернет для взаимодействия в технологических процессах проекта, можно практически избежать затрат на логистику так как можно передавать проект в электронном виде и печатать на каждом месте осуществления проекта, что может составлять экономию 30-50% себестоимости конечного продукта.
Необходим предварительный поиск партнеров для реализации игр и качественное изучение рынка.
3. Наличие целевого получателя (благотворительность) и спроса на игру (свободные продажи).Необходимо обладать информацией по данным вопросамНеобходим мониторинг состояния среды в данном вопросе и составление карты проектов на 5 лет и более.
4. Возможность использовать творческий потенциал команды проекта для оказания платных услуг, как по профилю проекта, так и по профилю специализации участников командыНеобходимо обладать информацией по данным вопросамНеобходимо позиционирование команды как виртуальной компании с функциями «hub» (хаб) с постоянным набором участников и рекламой возможностей, где доходы от деятельности такой компании распределяются между участниками (как плата за работу) и компанией, где доход направляется на новые проекты.
 
Определим общие затраты по проекту:
Необходимые затраты
Пояснение
Режим экономии
Результат режима экономии
Затраты на создание электронной площадки (площадок) для проектаДля начала проекта необходимо формирование команды, для чего используются электронная площадка (площадки) для информирования и концентрации.Возможно открытие площадок в бесплатных соц.сетяхНе отразится на начальных возможностях проекта, а даже будет более эффективно, так как новые интернет-ресурсы менее известны чем социальные сети.
Затраты на постановку задачи для формирования плана проектаНеобходимо формулирование вектора цели и первоначальные исследования среды на эту темуОсуществляется инициатором или добровольцами на площадках в бесплатных соц.сетях через анализ информации находящейся в открытом доступеНеобходимый шаг для пояснения потенциальным участникам и спонсорам полезности проекта.
Затраты на выбор вариантов проекта исходя из вектора цели, наличия вариантов для составление сметы проектаНеобходимо знать сумму финансовых затрат по проектуОсуществляется инициатором или добровольцами на площадках в бесплатных соц.сетяхНеобходимый шаг для обоснования потенциальным участникам и спонсорам затрат по проекту.
Затраты на объявление о конкурсах (в том числе и призовой фонд) для осуществления этапов по плану проектаСпособ привлечения внимания к проекту и выбора самого адекватного вариантаВсе осуществляется инициатором или добровольцами бесплатно на площадках в бесплатных соц.сетяхПозволяет выполнить многие этапы быстрее.
Затраты на создание продукта по проектуСоздание продукта в любом случае потребует средств для закупки материалов, оплаты услугТак как вопрос касается игр, то их овеществление невозможно осуществить без финансовых затрат.Нет альтернативы, так как даже если игры будут произведены за счет средств участников проекта, эти средства будут использованы, т.е. нельзя произвести продукт «из воздуха» за счет волшебства
Затраты на передачу продукции проекта целевому получателю, продажа продуктаПри передаче необходим отчет о проделанной работы для спонсоров участников, что возможно требует затрат на съемку, широкую рекламу.Возможен отчет на социальных площадках снятый на мобильный телефон.
Размещение игр для свободной продажи без дорогостоящей рекламы
Если с отчетом смогут ознакомится все целевые группы, то нет разницы.
Возможно увеличение сроков реализации продукции в свободной продаже вследствие незнания о продукте.
 
Необходимо указать ещё несколько важных моментов:
1. правила оплаты за услуги по проекту должны быть одинаковыми для всех, в том числе для участников и инициатора, т.е. любая работа должна быть оплачена - предусмотрена оплата согласно установленного внутреннего (внешнего, аналогичного) прейскуранта.  Каждый из участников может сам решать принять эти средства или реинвестировать их в проект (т.е. сначала получил, а потом решил отдать или нет);
2. в случае продаж продукта, т.е. занятия предпринимательской деятельностью необходима регистрация в качестве субъекта предпринимательской деятельности и необходимость учитывать средства на оплату, патентов, разрешений, лицензий и т.п. а так же налогов от данной деятельности в бюджете проекта.
 
 



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 05 дек 2016, 14:11

4.     Технологический план.
 
Технологический план представлен из нескольких технологических процессов проекта условно разделенных на этапы.
Изображение
На схеме начального этапа показан процесс формирования виртуальных структур проекта.

Данная схема составлена на основе метода динамического программирования в редакции ДОТУ (далее МДП), где один цикл (фигура схемы) не отрицает управления на предыдущем цикле.

Вектор цели данного этапа: создание виртуальных структур.
Вектор текущего состояния данного этапа: возникновение фактора среды, которые требуют управления.

N-шагом данной схемы, так как время формирования каждого этапа процесса, неизвестно и в условиях составления данного плана не прогнозируемо, является «цикл».

Каждая фигура технологической схемы является циклом несмотря на то, что выражена одной фразой, т.е. процессом с началом и завершением, поэтому (при желании или необходимости) возможна дальнейшая детализация каждого цикла.

В представленном случае детализация для данного этапа не приводится вследствие однозначного понимания выраженных понятий для тех, кто знаком с теорией управления ДОТУ.

Таким образом из схемы видно, что до тех пор пока не будет пройден весь этап формирования виртуальных структур, следующий этап проекта начинать нецелесообразно так как нет базы и инструментов деятельности.

Описание расчетов предшествующих данному плану можно посмотреть по ссылке



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 23 дек 2016, 10:56

Функционирование кластера с минимально-необходимым количеством элементов суперсистемы для проекта создания и распространения детских настольных игр.
 
В представленной выше схеме был приведен этап формирования кластера которое заключается в том, что для того, чтобы данный проект из планируемого стал действующим необходимо определенное (не менее) количество элементов суперсистемы –участников обладающих определенным интересом в данном проекте и желающих овладеть определенными знаниями и навыками или имеющих их для того, чтобы в результате объединения труда добиться реализации всего проекта.

Если использовать опыт структурного управления то первый этап, а именно: формирование кластера не представляет труда так как производится на основе штатного расписания структуры и интересов в плоскости 4ОСУ и 3ОСУ, т.е. заработная плата и (или) идея приведшая участника в данную структуру.

Данный метод подходит и для виртуальных структур если есть бюджет проекта, а если его нет, то на первом этапе необходимо опираться только на 1ОСУ и 3ОСУ, т.е. на мировоззрение и идеи участников.

Но если удастся собрать участников для длительного и непрерывного участия в  «бесплатном» проекте это можно считать удачей. Основная причина в том, что большинству тех, кого эта тема может заинтересовать необходимо «зарабатывать на хлеб насущный» и участие в других проектах может быть только при наличии достаточного времени для этого.

Поэтому возможны, условно, два варианта как в чистом виде так и в комбинациях друг с другом.

Первый вариант: предусмотреть условия при которых проект сможет обеспечивать демографически обусловленные потребности участников, т.е оплата участникам.

Второй вариант: детализировать проект до такой степени при которой любой желающий прочитав тех.задание в интернете (соц.сети, сайты, объявления и т.п.) смог бы выполнить определенное задание без ущерба для своих основных занятий.

Поэтому если для проекта имеющего бюджет следующий этап может выглядеть условно так,
Изображение
то для проекта который не имеет бюджета эту схему необходимо детализировать до такой степени при которой достигается формирование виртуальной структуры.

Поэтому и количество участников проекта для его начала должно быть соответственным количеству отдельных заданий-звеньев «N-шага»= цикла.

Наряду с недостатком, т.е. в увеличении количества требуемых участников для начала проекта есть преимущество в том, что нет необходимости в поддержании постоянно такого количества участников и нет необходимости в персональном составе виртуальной структуры, так как при достаточном информационном обеспечении с уходом прежних участников могут появляться новые, что образно можно представить как возникновение пузырей воздуха на водной поверхности во время дождя.

Другими словами, если при оплате в проекте каждый участник может быть создателем определенного цикла в процессе  с «N-шагом»= цикл, то без оплаты каждый «N-шаг»= цикл требует разложения на составляющие из которых другие участники могут составить весь цикл целиком.

Механизм формирования виртуальной структуры в этом случае будет выглядеть как общение на форумах, сайтах, соц.сетях с применением подобного информационного модуля, например:
На сайте (указывается адрес электронной площадки) мы создаем детские настольные игры. В настоящий момент есть необходимость в создании:
- описывается процесс или часть процесса.
Игра будет предназначена для детского дома (адрес), все участвующие и желающие смогут распространять её у себя, если хотят помочь детям в месте своего проживания.
Участник оказавший помощь будет включен в перечень спонсоров проекта, в случае расширения проекта в коммерческую сторону, все участвующие смогут получать материальное вознаграждение за свой труд.



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 23 янв 2017, 17:55

Итак, технологический план проекта, соответствующий 3 приоритету обобщенных средств управления (далее ОСУ) был описан ранее и поэтому перейдем к плану в плоскости 2 ОСУ.

Рассмотрим формулировку из «ВикиКОБ»:
2-й ПРИОРИТЕТ. Информация летописного, хронологического, характера всех отраслей Культуры и всех отраслей Знания. Она позволяет видеть направленность течения процессов и соотносить друг с другом частные отрасли Культуры в целом и отрасли Знания. При владении сообразным Мирозданию мировоззрением, на основе чувства меры, она позволяет выявить частные процессы, воспринимая “хаотичный” поток фактов и явлений в мировоззренческое “сито” — субъективную человеческую меру разпознавания.
В данном случае для целей данного проекта подходит исследование хронологического порядка частных процессов, направленности их течения и соотношения их друг с другом.
5. Хронологический план.
Хронология процессов проекта может выглядеть так:
Факторы среды
Действие в проекте (хронология) в ответ на давление среды
Соотнесение действий с ПФУ
Существующая культура является устаревшей для создания человека новой формации. Изменение формации, мировоззрения происходит у каждого человека путем значительных усилий и уже в возрасте 18-20 лет и без опоры на  основное преимущество общества – соборности (т.е. каждый «растет сам по себе»). Фактически, в период смены логики социального поведения, человеку приходится затрачивать дополнительные ресурсы для приобретения стереотипов распознавания среды адекватных состоянию среды (т.е. «полководцы готовятся к прошлым войнам» а нужно быть адекватным).
Выявление фактора среды, который требует управления:
В переходный период отсутствия новой культуры предоставить возможность каждому человеку в детском возрасте узнать основополагающие ключевые моменты адекватного распознавания среды через детские настольные  игры, что позволит ему более критично воспринимать существующую культуру и создавать новые стереотипы поведения. Формирование навыка (стереотипа) распознавания фактора среды на будущее и распространение его в культуре общества
Общество которое осознало данную ситуацию находится в состоянии неудовлетворенности и желании изменений, т.е. уже распознан тот факт, что вне зависимости от мировоззрения родителей культура «штампует» людей прежней формации и сформировано понимание, что передавая своему ребенку новые знания родители повышают его устойчивость в среде и конкурентоспособность в силу обладания новой современной теорией управления. Формирование навыка (стереотипа) распознавания фактора среды на будущее и распространение его в культуре общества
Данная неудовлетворенность и желание изменений неизбежно создает запрос в обществе на лидеров – инициаторов готовых начать процесс (формируется новая среда -суперсистемы «недовольных» в среде-суперсистеме всего общества). В данном случае проект с настольными играми это процесс обучения детей тем понятиям, которые многие получили в 18-20 летнем возрасте и старше. Эти действия задают низкочастотный процесс с амплитудой колебаний 18-25 лет при котором те дети, которые получили эти знания сейчас через 25 лет завершат формирование новой культуры в соответствие с новыми знаниями и технологиями, что позволит изменить отношение к природе и друг другу. Целеполагание в отношении выявленного фактора
Для каждого, кто готов выступить инициатором в подобном проекте стоит вопрос: «с чего начать», так как прежняя культура и наука создавались тысячелетиями и огромными финансовыми средствами с помощь которых и формировалась нужная для транснациональных корпораций направленность. Формирование генеральной концепции управления и частных концепций управления в отношении каждой из целей в составе вектора целей
В соответствие с новыми знаниями ДОТУ вопрос может решится, так называемыми ассиметричными действиями, которые заключаются в использовании соборности народа, т.е. объединении интеллектов вплоть до ИНВОУ.
Соборность в достижении результатов не ставит обязательным условием создание структур на которые и тратились основные средства при формировании культуры и науки в прошлых тысячелетиях, поэтому добиться успеха можно с помощью виртуальных структур.
Формирование генеральной концепции управления и частных концепций управления в отношении каждой из целей в составе вектора целей
Общие теоретические знания о виртуальных структурах из ДОТУ требуют «привязки на местности» и пошаговых методических рекомендаций, где инициатор смог бы применять, дорабатывать или вносить адекватные изменения в соответствии с ситуацией на основе успешного опыта и возникающих препятствий.
Такой методической литературы для каждого частного случая нет, поэтому инициатору приходится «учится на ходу», что замедляет процессы а при принципиальных ошибках, если исходить из вектора цели, делает проект неосуществимым в создавшихся условиях.
Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
Основная ошибка совершаемая инициаторами при осуществлении проектов на основе виртуальных структур, предлагаемых ДОТУ, это оценка результатов в сравнении с аналогичными достижениями в современном структурном управлении, а именно:
- быстрый набор участников;
- скорость исполнения;
- объем задач на одного участника.
Быстрому набору в структурном управлении способствует существующее штатное расписание с предлагаемой оплатой, скорость исполнения обусловлена периодичностью задач и вознаграждения за них, а так же тем, что подбираются (готовятся) профессионалы для ЦЕЛОЙ конкретной поставленной задачи.
Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
Финансирование и оклады недоступны инициатору проекта, например в проекте детских настольных игр, по крайней мере до тех пор пока проект не сможет приносить доход. Поэтому необходимо создание нового культуры управления (стереотипов управления в частном конкретном случае) которая позволит решить задачу формирования команды для проекта и исполнения самого проекта. Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
Основной проблемой в формировании команды для подобных виртуальных проектов является отсутствие информации о проекте в объемах необходимых для использования механизма «правила нормального распределения». Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
Из трех основных условий успешного начала проекта в структурном управлении:
1. быстрый набор участников;
2. скорость исполнения;
3. объем задач на одного участника;
инициатора не обладает ни одним.
Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
Без бюджета существует только одна возможность для инициатора проекта, а именно  изменение объема работы на одного участника (в основном речь идет об уменьшении объема, но возможно и увеличение) до такой степени, когда выполнение работы не будет накладно для такого работника ни по времени ни по другим издержкам.
Таким образом для виртуальных структур появляется необходимость в новой, до того явно не известной профессии (условное название): «детализатор» рабочих процессов.
Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
Если такой профессии явно не существовало, то стоит вопрос как будут готовиться кадры? Где инициатор найдет такого специалиста? Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
В той или иной мере каждый человек проделывал операции детализации для любого процесса в своей жизни и проделывает постоянно, например: для того, чтобы успеть на работу в 9.00 необходимо встать в 8.00 и т.п.
Поэтому для данного проекта необходимо разложение каждого цикла в схемах приведенных выше до «монады» операции которую смогут сделать (с одинаковым качеством) очень много людей. Таким образом преодолевается барьер в необходимости поиска художника на все игровое поле, каждый рисует один из элементов по заранее составленному заданию и формату, также появляется много возможностей для объединения этих элементов в одно поле или разные поля (игры) по необходимости.
Внедрение генеральной концепции управления в жизнь — организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущих целевые функции управления
Управление в структуре часто является нелегкой задачей а здесь предлагается еще более «распылить» задачу. Контроль (наблюдение) за деятельностью структур в процессе управления
Управление в структуре имеет своим слабым местом опору на то, что один человек должен сделать целые циклы «N-шаги» процесса, в том числе и  некоторые из элементов для исполнения которых он не имеет опыта и квалификации, т.е. задача как бы «навешивается» одна на одну по субъективной сходности или при отсутствии кадров.  «Распыление» задачи является возможностью преодолеть рубеж «незнания», когда работник останавливается потому, что «не знает как» и каждый может выбрать задачу по объему, интересу и способностям.
Интерес в свою очередь позволит добавить скорости исполнения.
Контроль (наблюдение) за деятельностью структур в процессе управления. Совершенствование действующей концепции в случае необходимости
Не существует инструмента для того, чтобы каждый мог ознакомится с «распыленной» задачей в реальном режиме времени и нет инструмента поиска желающих таких задач. Совершенствование действующей концепции в случае необходимости
Если анализировать аналогии существующей культуры управления, то можно найти огромное количество как ведомственных так и самоокупаемых сайтов по поиску работы, но нет ни одного сайта где предлагается работа для виртуальных структур. Сами по себе виртуальные структуры работают давно и успешно (например «фриланс»), но они формируются из существующих структур как механизм снижения затрат компании на содержание офисов. А задачи планируемого формата, а именно формирование виртуальных структур изначально, не известны. Поэтому остро стоит вопрос объединения концептуальных ресурсов для создания «биржи труда», которая сможет решить вопросы не только незанятых граждан но и любых проектов где требуется виртуальные структуры. А для данного проекта достаточно несколько информационных ресурсов на базе бесплатных или малобюджетных сервисов связанных между администрациями ресурсов доброй волей и едиными стандартами. Совершенствование действующей концепции в случае необходимости
«Распыленная» задача поставлена, идет время а весь объем не складывается, инициатор стоит перед выбором: что делать? Контроль (наблюдение) за деятельностью структур в процессе управления
Необходимо отдавать отчет в длительности процессов бесструктурного управления и на этих сроках (а не сроках в структурном управлении) строить все расчеты, тогда все становится на свои места. Контроль (наблюдение) за деятельностью структур в процессе управления. Совершенствование действующей концепции в случае необходимости
Все элементы плана готовы, какие дальнейшие шаги?
Игры печатаются и распространяются с созданного шаблона (шаблонов) так как потребности большие в течение того времени пока на них есть спрос, в это время по описанной технологии организовывается создание новых игр – в процессе завершается «большой цикл» - алгоритм. Контроль (наблюдение) за деятельностью структур в процессе управления. Совершенствование действующей концепции в случае необходимости
Если нет потребности в новых играх?
Процесс завершается, полученный опыт и кадры могут быть использованы для новых проектов. Ликвидация существующих структур и высвобождение используемых ресурсов в случае ненадобности либо поддержание их в работоспособном состоянии до следующего использования



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 21 апр 2017, 10:15

Многие, кто знаком с управлением людьми знает несколько действенных способов как это делать, и даже если управление происходит не в структуре компании или учреждения, то обычно применяемые методы — это финансовая заинтересованность, где управляемый меняет свои собственные страхи, потребности, интересы, на деньги, тот инвариант прейскуранта в котором сейчас оценено практически всё.

Но даже те, кто является мастером управления не всегда знают, как управлять общественно-хозяйственной деятельностью, большими массами людей, не имея возможности предложить финансовые средства в обмен на труд.

Как показали исследования данной темы, существующие хозяйственные планы (бизнес-планы) составляются и осуществляются в плоскости 4-5-6 приоритетов обобщенных средств управления (далее ОСУ) а планирование в плоскости 1-2-3 ОСУ формально ограничивается составлением «миссии и декларации» компании, и осуществляется в реальности по умолчанию в рамках мировоззрения людей управляющих проектом или мировоззрения возникшего (сложившегося) в суперсистемах (коллективах компаний).

Все, кто задумывался и анализировал существующую культуру управления, организации, функционирования хозяйственных проектов, наверное, не смог найти причину различной успешности компаний, осуществляющих, казалось бы, общеизвестные принципы хозяйствования (управления).

То есть несмотря на то, что знания о том «как нужно управлять компанией» практически стандартизированы всевозможными исследователями «экономической науки» и описаны разными людьми, которые достигли успеха в бизнесе, повторить их советы и успех удается не всем. А тот, кто успешен, говорит, что он прошел свой, не описанный нигде путь, и предыдущие знания «экономистов» это, в лучшем случае описание частного случая, а в худшем вообще абстрактные предположения людей, никогда не управлявших другими людьми.

Причина такого узкого взгляда не только в культуре, которая не освещает вопросы бесструктурного управления, сознательно отдавая управление в суперсистемах «на откуп» различным оккультистам и тоталитарным сектам, для которых вопрос успешного управления массами есть вопрос «кормления» данных структур.

Второй причиной, отсутствия культуры хозяйственного управления в суперсистемах есть отсутствие необходимости каждого отдельного руководителя в бесструктурном управлении, так как потребности в управлении для него существуют только в структурах и решаются в плоскости 4- 5-6 ОСУ, по большей части директивно-адресно.

Поэтому власть современного управленца любого уровня ограничена его компанией (занимаемой должностью) и административным ресурсом, который ему удается распространить с «высоты» его должности.

А попытки управление в суперсистемах, не подчиняющихся ему директивно-адресно, осуществляются так, как и в подчиненной ему структуре, путем информирования окружающих: что ему нужно.

Поэтому следующим этапом всеобщей управленческой грамотности будет являться приобретение навыков работы не только в плоскости 4-5-6 ОСУ, но и 1-2-3 ОСУ.

А для этого необходимо, чтобы при составлении хозяйственных планов, аналитики задумывались над планами управления проектом во всех плоскостях ОСУ.

Эти слова, несмотря на их кажущуюся декларативность не плод «раздумий теоретика, оторванного от действительности» а закономерный вывод из попытки решить прикладную задачу, каким образом собрать людей для виртуальной структуры в решении проекта по организации производства и распространения детских настольных игр.

Для самопроверки, попробуйте, читая эти строки сейчас - «по горячему», ответить себе на вопрос: «как собрать людей для решения хозяйственного вопроса, без предложения платить им деньги»? Вы не сможет вспомнить ничего из того, чему учили вас «гуру управления», т.е. выше 4ОСУ – интеллектуальная пустота!

Но один раз ответив себе на вопрос: «а как», вы сможете создать у себя новые причинно-следственные связи аналогичного управления, поэтому тема «об играх» может стать тем практическим навыком для дальнейшей работы выше 4ОСУ в любом другом проекте.

Тот, кто захочет проследить путь, каким я пришёл к таким выводам, сможет увидеть, что после планирования в плоскости (привычных) 4-5-6 ОСУ были попытки постепенно шаг за шагом подниматься по приоритетам ОСУ, рассматривая технологический и хронологический планы проекта, в настоящий момент предстоит еще один план проекта, а именно: методологический.
 
Для скептиков и энтузиастов повторю задачу методологического плана: «как собрать людей для полезной (всем, в том числе и этим людям) хозяйственной деятельности без предложения платить им деньги и более сконцентрирую вопрос: что заставит их тратить своё время на этот или другой проект?
 
Данный методологический план, я предлагаю рассматривать не как «чтение одного мнения, которое неизвестно куда применить», а как коллективную мировоззренческую, методологическую работу где можно решить одну общую задачу и одновременно каждый свою публикуя здесь в комментариях или каждый у себя свою версию проекта, т.е. читая о методе, создавать свои!

 Рассмотрим формулировку из «ВикиКОБ»:
1-й ПРИОРИТЕТ. Информация мировоззренческого характера, методология, осваивая которую, люди строят — индивидуально и общественно — свои “стандартные автоматизмы” разпознавания и осмысления частных процессов в полноте и целостности мироздания и определяют в своём восприятии иерархическую упорядоченность их во взаимной вложенности. Она является основой культуры мышления и полноты управленческой деятельности, включая и внутри-общественное полновластие.
В данном случае для целей данного проекта подходит исследование методологии на основе которой участники смогут построить свои «стандартные автоматизмы» распознавания и осмысления частных процессов в окружающем мире, определить в своем восприятии их иерархическую упорядоченность и взаимную вложенность.

Методологический план.
 
Опишем планируемый механизм проекта.
Так как, в настоящих условиях, осуществление любого проекта происходит в существующей среде экономико-правовых отношений, то необходимо оговорить как будет восприниматься проект в существующей экономико-правовой системе.
Воспользуемся информацией А. Манюшиса (доктор экономических наук, Международный университет в Москве), В. Смольянинова (ОАО «РосБизнес-Консалтинг»), В. Тарасова (кандидат технических наук, Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана), которые утверждают, что концепция виртуализации предприятий появилась уже более 10 лет назад и связывают её с публикацией монографии У.Дэвидоу и М.Мэлоуна «Виртуальная корпорация», а также статьи Р.Байрна и соавторов в журнале «Бизнес-Уик».

Виртуальное предприятие, в общепринятой терминологии, означает сетевую, компьютерно-интегрированную организационную структуру, объединяющую неоднородные ресурсы, расположенные в различных местах.

Классическими примерами виртуальных предприятий служат европейский консорциум «Airbus Industries», изготавливающий широко известные аэробусы, а также объединившие усилия при работе над проектом «Powerbook» фирмы «Apple» и «Sony».

Часто главную стратегию виртуального предприятия связывают с ориентацией на заказчика, поскольку ее основные характеристики – это быстрота выполнения заказа (minimal time-to-market) и полнота удовлетворения требований клиента, с включением заказчиков и исполнителей в единую открытую сеть, где границы между взаимодействующими организациями становятся нечеткими, прозрачными и подвижными.

А важнейшей характеристикой виртуальной организации является гибкая, адаптивная, динамичная сетевая структура, но поскольку такая сеть не существует в реальном физическом пространстве, а создается путем информационной интеграции ресурсов партнеров, ее нередко называют «квази-предприятием».

В то же время виртуальное предприятие объединяет цели, культуру, традиции, ресурсы, опыт ряда предприятий-партнеров, координируя их развитие и представляя собой «предприятие над предприятиями» т.е. «мета-предприятие».

Среди важнейших критериев интеграции виртуального предприятия выделяют:
- объединение хозяйственной деятельности;
- отраслевую общность;
- юридическую самостоятельность.

Указывают следующие группы критериев условной классификации виртуальных предприятий:
1) юридические;
2) географические;
3) хозяйственно-экономические;
4) системно-сетевые.
 
Выделяются два главных класса: виртуальные корпорации и виртуальные товарищества (партнерства).

Виртуальная корпорация представляет собой электронное объединение капиталов (ресурсов) различного типа – финансового, технологического, человеческого (в частности, интеллектуального) в интересах выполнения сложных уникальных проектов, создания продукции мирового класса и максимально полного удовлетворения требований заказчика.

Как и ее реальный правовой прототип, она способствует решению двух фундаментальных проблем рыночной экономики:
1) привлечению капитала для выполнения уникальных проектов или распределению бизнес-процессов с целью повышения конкурентоспособности продукции;
2) распределению риска в инвестиционных проектах.
 
Виртуальное товарищество (партнерство) представляет собой компьютерно-интегрированную (искусственную) организацию лиц, вместе ведущих дело (находящихся в отношениях кооперации, т.е. выполняющих совместную работу и координирующих действия) с целью извлечения прибыли, будучи географически удаленными друг от друга.
 
Существуют основные условные типы виртуальных объединений (в терминологии ДОТУ –структур): от наиболее «слабого» – виртуальной ассоциации до гипотетически самого «сильного» – виртуального треста.
 
Виртуальная ассоциация:
1. партнеры, находящиеся на удалении друг от друга, сотрудничают лишь при выполнении общих операций или функций;
2. имеет две ключевые структурные характеристики:
- взаимозависимость между составляющими операциями;
- распределение ответственности между участниками.
Виртуальный консорциум:
1. близок по своим характеристикам к виртуальной ассоциации;
2. как правило, создается в интересах реализации крупных программ или выполнения инновационных проектов;
3. электронным способом могут объединяться предприятия разных стран, отраслей и форм собственности;
4. интеграция предполагает в первую очередь совместное выполнение функций и построение распределенной сети бизнес-процессов.
Виртуальный картель:
 1. компьютерно-интегрированная форма объединения юридически самостоятельных организаций одной отрасли, имеющих соглашения о ценах, объемах производства, рынках сбыта.
Виртуальный синдикат:
1. разновидность виртуального картеля, в рамках которого помимо вышеуказанных соглашений существует единый орган сбыта продукции участников виртуального объединения;
2. цель вступления в виртуальный синдикат – получить выигрыш от централизации сбыта;
3. обычно образуется в отраслях с массовой однородной продукцией.
Виртуальный пул:
1. временное объединение разных компаний, полученное электронным путем (возможно разных отраслей), где для вступающих в пул организаций устанавливаются правила распределения общих расходов и прибыли, поступающей в единый фонд, распределяемый по установленной пропорции.
Виртуальный концерн:
1. предполагает электронное объединение компаний одной или нескольких отраслей на основе централизации научно-технических и производственных функций, сбыта, финансов, учета и пр.;
2. участники делегируют концерну часть своих функций – тех, которые не могут выполнить сами, но остаются юридически самостоятельными.
Виртуальный трест:
1. наиболее сильная форма компьютерной интеграции организаций;
2. все стороны деятельности входящих в него организаций объединяются, а сами они теряют юридическую и хозяйственную самостоятельность.
Виртуальная финансово-промышленная группа (ФПГ):
1. одна из комплексных форм виртуальных предприятий;
1. как и обычная ФПГ, состоит из ряда неоднородных юридических лиц, удаленных друг от друга, которые полностью или частично объединяют ресурсы с применением интернет-технологий на основе договора о создании ФПГ для технологической или экономической интеграции;
3. входят разные промышленные, торговые и финансовые учреждения (банки, страховые компании и пр.);
4. обычно срок функционирования такого мета-предприятия не ограничен рамками выполнения тех или иных проектов.
 
Необходимые условия создания виртуальных предприятий — это построение веб-представительств, состоящих из:
- корпоративных порталов;
- интернет-систем снабжения и поставок;
- интернет-систем сбыта и продаж;
- торговых интернет-площадок.
 
В роли главного связующего звена в данной схеме выступает веб-представительство в глобальной сети интернет, где:
- предприятие-продавец выставляет информацию о продуктах и услугах на веб-сайт;
- покупатели просматривают предложения и формируют заказ;
- все операции, в частности оформление и оплата счета, также могут производиться электронным путем в виртуальном пространстве.
 
Используя вышеприведенные данные формализуем данный проект с точки зрения существующих международных организационно-правовых форм.

Наиболее подходящей под описание формой, в которой предполагается осуществлять данный проект — это «системно-сетевая форма», класс «виртуальное товарищество (партнерство)».

То есть виртуальная структура проекта предполагает компьютерно-интегрированную (искусственную) организацию лиц, вместе ведущих дело, находящихся в отношениях кооперации, т.е. выполняющих совместную работу и координирующих действия с целью достижения целей проекта, будучи географически удаленными друг от друга.

В планируемом проекте предполагается, что каждый участник проекта, в той или иной степени участвуя в управлении и контроле за деятельностью виртуальной структуры, несет индивидуальную ответственность за результаты работы, причем потеря участника может означать распад виртуальной структуры или приостановку деятельности.
 
Возможны следующие варианты ответственности в проекте:
1. полное виртуальное товарищество:
 - все участники равноправны в управлении проектом и несут равную ответственность по ее обязательствам;
- децентрализованная виртуальная структура, которая как правило, формируется вокруг сложного, уникального проекта, который ни один из участников не может выполнить в одиночку;
- лидерство переменно и может переходить от участника к участнику в зависимости от его роли на определенном этапе;
2. ограниченное виртуальное партнерство:
 - один из участников имеет большие полномочия по контролю и управлению структурой и несет неограниченную ответственность по ее обязательствам, а другие партнеры не занимаются контролем и не отвечают по обязательствам партнерства;
- опирается на идею расширения возможностей;
- имеется один центральный узел (инициатор, координатор) и периферические узлы, которым поручается выполнение ряда функций;
- воплощение стратегии аутсорсинга – выделения второстепенных производственных функций и передачи их на подряд внешним участникам;
- лидерство всегда остается за инициатором (координатором), который выступает в роли заказчика по отношению к остальным;
- организационная структура определяется не в процессе взаимодействия, а скорее проектируется инициатором (координатором);
- возможно изменение состава подключаемых (периферических) участников при сохранении ведущего;
- типовой структурой выступает «звезда».
 
По управлению ресурсами виртуальная структура проекта может иметь два условных варианта:
1. децентрализованное управление ресурсами (стратегические ресурсы максимально распределены в сети между партнерами);
2. централизованное управление ресурсами (стратегические ресурсы в основном сосредоточены в некотором узле сети).
 
Основные принципы виртуальной структуры проекта:
1.создается путем:
- подбора участников;
- привлечения финансовых, материальных, организационно-технологических и прочих ресурсов, которые возможно привлечь для целей проекта;
- интеграции привлеченных ресурсов с использованием компьютерных сетей;
2.началом организации виртуальной структуры служит распространение информационных модулей бесструктурного управления, которое происходит в интересах общей работы над уникальными проектами или новыми продуктами в географически распределенных ресурсах.
3.ключевой проблемой обеспечения эффективности виртуальной структуры является управление знаниями, циркулирующими в сети и возможность привлечь ресурсы для функционирования проекта.
4. объединение ключевых технологий и опыта географически распределенных участников и ресурсов для проведения более эффективных действий в целях проекта.
5. характеризуется:
- определенной независимостью от участников (возможностью легкой их смены);
- наличием опосредованного механизма управления (делегированием полномочий);
- переходом от индивидуальной к коллективной ответственности партнеров;
- предположением договорных взаимоотношений между всеми узлами организационной сети;
- формированием совместной собственности участников.
6. опирается на представление о горизонтальной организации, где:
- горизонтальное управление между подразделениями (координация их деятельности) и внешние горизонтальные связи оказываются более важными, чем традиционное вертикальное управление (субординационные связи);
- главной особенностью является постепенное сокращение числа задач, обусловленных внутренними факторами жизнедеятельности проекта, и сдвигу к наиболее полному удовлетворению интересов заказчика;
- часто имеет структуру полного графа.
Изображение



Аватара пользователя
Human
Сообщения: 215
Зарегистрирован: 24 ноя 2015, 22:00

Re: Практические навыки управления

Сообщение Human » 27 апр 2017, 23:48

Необходимые условия создания виртуальной структуры проекта:
 
Условие создания
Пояснения
Варианты осуществления в данных обстоятельствах среды
1 Построение веб-представительства представительство-обособленное подразделение юридического лица без прав юридического лица, расположенное вне места его нахождения, которое представляет интересы юридического лица и осуществляет их защиту. Создание сайта- «визитной карточки» проекта
2 Построение корпоративного портала (англ. enterprise portal) — это, в общем случае, веб-интерфейс для доступа сотрудника к корпоративным данным и приложениям. Часто корпоративный портал воспринимается, как синоним интранета. Расширение сайта- «визитной карточки» проекта до портала через создание веб-интерфейса для доступа сотрудника к корпоративным данным и приложениям.
3 Построение интернет-системы снабжения и поставок, поиска кадров и партнеров. площадки, создаваемые покупателями (buyer-driven);
 
Одна или несколько крупных компаний создают свою торговую площадку для привлечения множества компаний-поставщиков. Эта концепция торговых площадок возникла в связи с потребностями крупных компаний в оптимизации процесса закупок, расширения торговых контактов и сети поставок. В качестве примера можно взять автомобильную промышленность, где GM, Ford и Daimler Chrysler объединились для создания глобальной виртуальной торговой площадки
Расширение сайта- «визитной карточки» проекта до биржи через создание веб-интерфейса для продавцов (поставщиков), вакансий и резюме, партнеров.
Сайты-аукционы предлагают продавцам место, где те могут распродавать товарные запасы; покупатели же соревнуются друг с другом в назначении цен. Привлекательность аукционов для покупателей состоит в том, что они могут приобрести товары по сниженным ценам; а для продавцов — в том, что у них сокращается время оборота запасов, и они получают доступ к новым рынкам сбыта.
Участие на других торговых площадках.
Продвижение площадок в поисковых системах.
4 Построение интернет-системы сбыта и продаж площадки, создаваемые продавцами (supplier-driven или seller-driven);
 
Наряду с крупными покупателями крупные продавцы также играют активную роль в формировании торговых площадок. К примеру, торговая площадка Chemdex на ранних этапах своего существования была, фактически, электронным каталогом/дистрибутором компании VWR Scientifics.
Расширение сайта- «визитной карточки» проекта до электронного каталога через создание веб-интерфейса для покупателей, партнеров.
Сайты-каталоги или, как иногда их называют, сайты-агрегаторы представляют собой виртуальные каталоги, объединяющие отдельные каталоги множества поставщиков и предлагающие их для ознакомления целевым группам покупателей.
Участие на других торговых площадках.
Продвижение площадок в поисковых системах.
5 Построение торговых интернет-площадок площадки, создаваемые третьей стороной (third-party-driven).
 
Этот тип торговых площадок призван свести покупателей и продавцов друг с другом. Начиная с нейтрального посредничества, многие подобные интернет-площадки все более сближаются с ведущими компаниями на рынке, в некоторых случаях получая инвестиции в акционерный капитал.
Расширение сайта- «визитной карточки» проекта до торговой интернет-площадки через создание веб-интерфейса для посетителей.
Сайты-биржи — это анонимные торговые площадки, позволяющие производителям осуществлять куплю/продажу товаров на рынке немедленной поставки и платежа. Цена на бирже регулируется спросом и предложением, в результате чего подвержена сильным изменениям. Биржи позволяют компаниям торговать анонимно, что немаловажно, например, в энергетической промышленности, где огласка может повредить конкурентоспособной позиции покупателя и продавца и повлиять на цены.
Участие на других торговых площадках.
Продвижение площадок в поисковых системах.
 
На начальном этапе, исходя из практически «нулевых» финансовых и организационных ресурсов инициатора, будет стоять задача создать виртуальную структуру в форме «виртуальной ассоциации», где потенциальные участники т.е. партнеры, находящиеся на удалении друг от друга, могут сотрудничать лишь при выполнении общих операций или функций, кроме этого будут соблюдаться принципы условной ассоциации:
- взаимозависимость между составляющими операциями;
- распределение ответственности между участниками.
 
Так как рассматриваемый проект не предусматривает коммерческой выгоды и направлен на просвещение, а получение дохода является второстепенной задачей, которая призвана обеспечить потребности проекта в тех продуктах и специалистах, которые не удастся привлечь на волонтерской основе и создать самоокупаемые циклы для продолжения проекта неограниченное время, то всё управление, вышеуказанные правила и классификации, основанные на 4 приоритете ОСУ (обобщенных средств управления) требуют уточнений и дополнений, которые можно привнести из «Достаточно общей теории управления» (далее ДОТУ).
 
Все общество планеты — это суперсистема, в которую вложены суперсистемы других порядков, но для целей проекта мы сможем рассматривать только ту часть общества (среда в терминологии ДОТУ), в котором удастся распространить информацию о планируемом проекте.
Поэтому важным фактором является величина охвата аудитории.

Охваченная среда при получении информации о проекте будет иметь разные векторы цели, возможны положительные обратные связи, но в пределах «правила нормального распределения», т.е. не более 10% от получивших информацию о проекте.

Здесь необходимо иметь в виду, что не все эти 10%, которым будет интересен проект, будут иметь возможность участвовать в нём, поэтому количество реальных участников может сокращаться по тому же правилу.

Следовательно, важным фактором методологического плана является необходимость определиться с целевой аудиторией – потенциальными участниками проекта, т.е. теми, кому проект будет интересен.

Поэтому очень важно определить все возможности привлечения потенциальных участников на всех приоритетах ОСУ, так как это позволит увеличить возможности вписывания максимального количества векторов целей.
 
А для ответа на вопрос: что заставит людей тратить свое время на данный (любой) проект, рассмотрим известные на настоящий момент способы, которые заставляют людей тратить своё время на другие проекты.
Приоритет ОСУ
Способ осуществления управления на данном приоритете в существующем обществе
Примеры
Оценка приемлемости для данного проекта
6
Угроза и применение силы, шантаж, угроза кары от «иных сил»
Рабство, тоталитарные секты, вербовка агентуры
неприемлем
5
Манипулирование потребностями людей, в алкоголе, наркотиках, лекарствах, предметах первой необходимости (вода, хлеб, одежда и т.п.).
Манипулирование потребностью в других желаниях людей: жадность, трусость, самовыражение, помощь, участие, забота и т.п
Алкогольная, наркотическая зависимость, концентрация управления, выражающееся в безработице и отсутствии возможности обеспечивать себе демографически обусловленные потребности (ДОП)
Различные «сетевые» обманы, «разводки» основанные на доверии, доброте или алчности людей
неприемлем
4
«Инвариант прейскуранта» замена всех желаний людей на деньги как «потенциальную возможность» получить желаемое
Применяется повсеместно с упразднением «натурального хозяйства». Существующие гражданско-правовые отношения обмена трудом, продуктами, труда.
Предоставление возможности каждому участнику получать оплату за трудовое участие в проекте
3
Идеология, религия, культура: (традиции, стереотипы поведения и реагирования и т.п.)
Поведение людей, общение, реагирование на события в обществе
Предоставление возможности людям реализовывать свои идеи, представления и желания в проекте
2
Хронология, чувства меры, выявление и обобщение частных процессов
Традиции, отрасли культуры и знания
Поддержка и создание новых полезных традиций
1
Мировоззрение, методология
Культура мышления, автоматизмы реагирования, иерархическая упорядоченность
Самовыражение в общественном объединении труда, помощь другим, участие, забота и т.п.
Создание новых стереотипов распознавания среды, новой культуры и иерархической упорядоченности мышления.
 
Вторым важным фактором является необходимость создания и подбора «площадок», через которые планируется проводить оповещение потенциальных участников, а для этого необходимо провести оценку сообществ (суперсистем этих площадок) на предмет принятия их участниками предлагаемого проекта и методов представления информации в них.

Следующим фактором реализации проекта в виртуальных структурах является ресурсная устойчивость необходимая для осуществления проекта в выбранных суперсистемах, т.е. возможность обеспечить как само транслирование информационных модулей, так и включение в процессы проекта тех, кто откликнется на них.

Другими словами, основой организации виртуальный структуры проекта являются организационные и другие возможности структуры проекта, даже если структура состоит из одного человека.

Только ресурсная устойчивость инициатора позволяет создать и придать устойчивость виртуальной структуре проекта.



Ответить