Практические опыты на основе теории суперсистем.

Для вашего внимания предлагается отчет о практических опытах, в которых суперсистема форума выполняла роль «суперкомпьютера».

Обращаю внимание на то, что из всех возможностей, раскрываемых в теории суперсистем «Достаточно общей теории управления», далее ДОТУ, была выбрана именно эта функция суперсистемы а не именно управление, по следующим соображениям:

  • — это был первый практический опыт взаимодействия с суперсистемой на основе ДОТУ;
  • — не были освоены практические методы управления людьми, предлагаемые ДОТУ;
  • — было понимание, что к управлению людьми (которые не связаны обязательствами), следовало подходить только чётко осознавая свои действия и последствия таких действий;
  • — не было цели, для которой необходимо было осуществлять управление;
  • — не было средств, с помощь которых можно было донести достаточно большому количеству людей информационные управляющие модули.

Так как на тот момент в «Проекте2018.ru», появившемся в общественном пространстве, желающими были высказаны все возможные пожелания и предложения, и сайт по заявлению администрации, ожидал реконструкции, а в общении возникла пауза, то публикация заведомо важной, для всех возможных участников, задачи, явилось хорошей возможностью для эксперимента с суперсистемой форума.

Итак, средство, с помощь которого можно было донести большому количеству людей информационные управляющие модули, было найдено!

Остался вопрос цели!

Какая цель была бы интересна всем?
Выбор остановился на справедливом жизнеустройстве, как цели предположительно важной для всех участников форума.

На что было обращено внимание при дискуссиях в форуме: изучая новую концепцию все примерно представляли, какой должно быть будущее (вектор цели, в терминологии ДОТУ), но каким образом можно было осуществить переход к этому будущему, никто никаких механизмов не предлагал (или я по крайней мере не нашел их).

И это логично: «люди будьте человеками» для вектора цели подходит, но существует масса путей как этого добиться и потому каждый желающий волен искать и осуществлять их сам!

В то время как ознакомление с новой концепцией справедливого жизнеустройства осуществлялась каждым человеком самостоятельно, существовало масса людей, которые не слышали о ней, и если попытаться посмотреть на ситуацию ознакомления с новой концепцией, в общем, то можно было увидеть парадокс, когда дети тех людей, которые выбрали новую концепцию жизнеустройства, оставались «погруженными» в культурную среду старой концепции.

И не факт, что они могут выбрать дорогу родителей, если помните «и один человек сможет привести лошадь к водопою, но даже сто человек не заставят ее напиться»!

Условно такое состояние можно изобразить следующей схемой:

Условная схема реализации человека

Другими словами, для принятия новой концепции, каждому новому поколению приходится проходить один и тот же цикл заново!

Условно этот цикл: «не устраивает существующее мироустройство-> поиск причин такого мироустройства->нахождение возможности для другого мироустройства-> поиск методов».

Как говорится в некоторых литературных источниках «многие вещи человек не может только потому, что в детстве ему не сказали, что это возможно».

А если найти такой механизм, который бы позволил ребенку познать в детстве самые ключевые из понятий новой концепции справедливого жизнеустройства!?

Эта задача и была выбрана в качестве цели для опыта!

Изучающие новую концепцию и материалы ВП СССР знают, что вопрос познания  нелегкий, а причины просты:

  • — не согласован новый терминологический аппарат и приходится новые понятия описывать «старыми» словами (которые имеют разное толкование), что дает искажение понимания;
  • — излагаемые в концепции материалы не входили в круг наших понятий.

А это еще необходимо адаптировать для детей?

Потому были выбраны только следующие задачи:

  • — найти механизм для объяснения ребенку понятий «Материя, Информация, Мера»;
  • — найти механизм для объяснения ребенку понятий обобщенных средств управления и их воздействия, далее ОСУ.

Так как в мире до сих пор преобладают ритуалы, а информационный модуль бесструктурного управления казался мне чем то из мира магии 🙂 (что впрочем, не так далеко от истины), то модули решено было построить по принципу ритуала и чтобы они не «слились» с  разговорами на форуме «ни о чем», для них была создана отдельная тема «Информационные модули».

Так как предполагалось обсуждение информационных модулей, то для того чтобы они не потерялись уже в самой теме, т.е. для вопросов и замечаний, поисков и дискуссий была создана отдельная тема «Анализ информационных модулей».

Вот пример информационного модуля, который был опубликован:

«Модуль

Введение:
На развивающегося человека от рождения до момента когда он будет иметь желание изучать КОБ самостоятельно влияет ТОЛЬКО старая концепция, поэтому воспитание ребенка на правильной культуре до того момента когда он сам сможет прочитать и осознать материалы ВП СССР (я думаю до 15 лет), позволит выйти из матрицы прошлого.
Есть жизненная необходимость в создании дошкольной и школьной литературы объясняющей мироздание на основе КОБ.
Суть:
Необходимо создание учебных, методических пособий и художественной литературы созданных на основе КОБ, для дошкольного и школьного периода жизни, а так же для системы среднего, среднеспециального, технического и высшего образования.»

Модуль был сформулирован и так как цель, как мне тогда казалось, была неосуществимая в ближайшей перспективе (шутка ли дело создать методику детского воспитания), то опубликовав информационные модули бесструктурного управления на том, благополучно успокоился, посчитав свою миссию выполненной 🙂 .

Однако буквально на следующий день, участник форума «путинец» предложил вариант, как объяснить ребенку понятие «Материя, Информация, Мера» через рисунок контура руки!

«…Механизм следующий: Один из родителей кладет руку на чистый лист бумаги перед ребенком. Говорит: «Смотри это моя рука, это «Материя»».
Обводит ее карандашом (фломастером) по контуру. Убирает руку, получается контур руки. Говорит «Смотри это контур руки он остался на бумаге и ты всегда его можешь увидеть, это «Информация»».
Просит положить ребенка свою руку внутрь контура: «Видишь, моя рука больше? Это «Мера»»…»

Скорость, с которой был получен ответ, естественно меня удивила и позволила предположить, что объяснение ребенку ОСУ так же вопрос осуществимый.

К каким выводам привел этот результат?

Подтверждение следующего определения в теории:

«…в суперсистеме всегда существует вероятностно предопределённая возможность того, что:
1. Некий элемент (интеллект или автомат) распознаёт фактор среды, с коим сталкивается.
2. Распространит информацию о нём.
3. Информация будет принята элементами, обладающими в своей памяти необходимой концепцией управления или способными построить её.
4. Концепция управления будет передана инициатору порождения структуры.
5. Найдутся элементы, свободные или занятые в структурах с менее важными приоритетами, обладающие специализацией, необходимой для вновь создаваемой структуры и так далее, вплоть до того, что в приемлемые сроки процесс управления свершится по полной функции с приемлемым уровнем качества.
Кроме того, неудовлетворительность информационно-алгоритмического обеспечения на разных этапах бесструктурного управления может быть восполнена включением в процесс иерархически высшего управления как адресным, так и циркулярным (безадресным) способами.»

Для информации: на момент публикации информационного модуля бесструктурного управления на форуме зарегистрировались 296 человек (07.04.15). Активно участвовали в теме 4 человека!

Понимание, что для объяснения ребенку механизмов воздействия на 6-5ОСУ могут помочь картинки – образы -результат этого воздействия пришло при обсуждении в суперсистеме форума темы «Схемы продуктообмена в общественном объединении труда и финансовые потоки, сопровождающие продуктообмен» с участником форума, Сергеем.

А наилучший способ донести для ребенка информацию из картинок – образов, это игра!

Примерно через месяц удалось составить техническое задание на создание настольной (самый недорогой способ производства и внедрения) познавательной игры для объяснения ребенку обобщенных средств управления на 5ОСУ и 6ОСУ!

Само задание так же было оформлено как модуль информационного управления, к нему прилагалась уже готовая игра для того, чтобы синхронизировать понятийный аппарат.

«Модуль

Введение:
На развивающегося человека от рождения до момента когда он будет иметь желание изучать КОБ самостоятельно влияет ТОЛЬКО старая концепция, поэтому воспитание ребенка на правильной культуре до того момента когда он сам сможет прочитать и осознать материалы ВП СССР (я думаю до 15 лет), позволит выйти из матрицы прошлого.
Есть жизненная необходимость в создании детских игр объясняющих мироздание на основе КОБ.

Техническое задание
на разработку настольной познавательной игры с условным названием «Путешествие человека».

1.Разработать настольную познавательную игру с общей площадью игрового поля 297х420 мм.(формат А3), фон цветной с возможностью отчетливо видеть игровые точки перехода.
2.Играть могут от двух человек и более, количество зависит от возможности расположить фишки для всех желающих.
3.Играющих олицетворяют фишки разных цветов, движение происходит на число шагов — игровых точек, которое соответствует выпадению, при броске, на игральном кубе (жребии).
4.Смысл игры для ребенка – достичь совершеннолетия, человеческих качеств и преодолеть негативные ситуации, для родителей обучить ребенка на примере игры следующим навыкам распознавания среды и выработки собственного мнения, что заключается:
•    при бросании кубика и выпадении нежелательного результата – что случай не дает 100% уверенности в достижении желаемого результата, потому нельзя полагаться на случай, и созданию у ребенка твердого стереотипа того, что в азартных играх человек не управляет своей жизнью;
•    при бросании кубика и попадании участника игры в результате хода на игровую точку с позитивным сценарием, позволит узнать, «что такое хорошо …» а так же выработать шаблоны поведения полезные в дальнейшей жизни;
•    при бросании кубика и попадании участника игры в результате хода на игровую точку с негативным сценарием, позволит узнать «… а что такое плохо» а так же выработать шаблоны поведения, полезные в дальнейшей жизни;
5.При попадании на игровую точку с негативным сценарием играющий либо теряет ход, либо возвращается на несколько позиций назад (для взросления) в зависимости от значения случая, например не перевел старушку через дорогу – пропустил ход, попробовал наркотик в ночном клубе, что может привести к смерти – возвращается на нижний уровень.
6.При попадании на игровую точку с позитивным сценарием играющий может продвинуться на несколько шагов вперед, в зависимости от сценария или повторить ход с бросанием кубика.
7.Временные рамки игрового поля, ограничены достижением героями игры 18-25 лет, т.е. до возможности самостоятельно далее строить свою жизнь без помощи родителей.
8.Фабула игры – это возможные позитивные и негативные жизненные ситуации, происходящие с детьми при росте и развитии в современном социуме.
9.Фабулой предусмотреть следующие негативные жизненные ситуации, которые возможны при достижении ребенком определенного возраста:
•    не моет руки и не умывается;
•    не помогает родителям убрать игрушки;
•    неосторожное обращение с огнем (спички и т.п.);
•    неосторожное обращение с острыми и колющими предметами;
•    неосторожное обращение с электроприборами;
•    неосторожное поведение на воде;
•    не помогает родителям;
•    жесток с животными;
•    не помог старшим (перейти улицу, донести сумку);
•    не участвует в уборке по дому;
•    не выучил уроки;
•    забыл день рождения родных;
•    не ходил (прогулял) в школу;
•    курил;
•    пил спиртные напитки;
•    не убрал мусор после пикника в лесу;
•    не занимается спортом;
•    ударил слабого;
•    попробовал наркотики;
•    сел за руль без водительской лицензии;
•    не хочет получать профессию;
•    не занят общественно-полезным трудом, и др.;
10.Фабулой предусмотреть следующие позитивные жизненные ситуации, которые возможны при достижении ребенком определенного возраста:
•    моет руки и умывается;
•    помогает родителям убрать игрушки;
•    осторожен с огнем (спички и т.п.);
•    осторожен с острыми и колющими предметами;
•    осторожен с электропроводкой;
•    дисциплинирован на водоемах;
•    помогает родителям;
•    бережно относится к природе;
•    помогает старшим (перейти улицу, помочь донести сумку);
•    помогает в уборке по дому;
•    повышает свой уровень знаний;
•    помнит день рождения родных и близких;
•    ходит в школу;
•    не курит;
•    не употребляет спиртные напитки;
•    убирает за собой после пикника в лесу;
•    занимается спортом;
•    дал отпор хулигану (защитил слабого, девушку);
•    не употребляет наркотики;
•    не садится за руль без водительской лицензии;
•    учится и получает профессию;
•    занят общественно-полезным трудом;
•    защищает Родину, и др.;
11.По ходу движения играющие перемещаются из одной условной жизненной ситуации в другую, что отображается соответствующими картинками или изобразить виде кругов большего диаметра с картинкой передающей смысл ситуации, описанием и игровыми действиями. Фон кругов должен быть отличным положительных от отрицательных ситуаций, возможно использование зависимости нарастания цветовой гаммы от важности жизненной ситуации исходя из устойчивого представления «темные силы –светлые силы».
12.Линии перемещения, от жизненных ситуаций, изобразить в виде пунктирных линий цветом сходным с фоном конкретной жизненной ситуации.

Суть:
Есть жизненная необходимость в создании дошкольных и школьных развивающих игр объясняющих мироздание на основе КОБ…»

Настольная познавательная игра «Путешествие человека», для формирования навыков распознавания среды на 6 и 5 приоритетах обобщенных средств управления.

Через 8 дней после публикации первого тех.задания, были опубликованы предварительные выводы, которые были запросом к суперсистеме и направлены на коррекцию моего личного миропонимания и поиск методов, как объяснить ребенку остальные ОСУ:

«…1. Пока не удалось найти статистические закономерности скорости получения информации (ответа на поставленный вопрос от суперсистемы) от количества входящих в суперсистему элементов (людей).
2. Информация (ответ на поставленный вопрос) был получен независимо от векторов целей входящих в суперсистему элементов (людей).
3. Формально для четкого понимания ответа на поставленный вопрос достаточно было двух ответов от форумчан:
• «путинец», с ответом как до донести до ребенка понятие «Материя, Информация, Мера», — при счете около 10-20 общих просмотрах в момент ответа;
• Сергей, с ответом своего видения какой вариант «Схемы продуктообмена в общественном объединении труда и финансовые потоки, сопровождающие продуктообмен», лучше для восприятия и запоминания, при счете около 800 общих просмотров в момент ответа.
4. С помощью образов в игре удалось раскрыть только два из шести ОСУ, а именно: шестой и пятый.
5. Имея существующую базу жизненного опыта (мне по крайней мере), не удается найти как с помощью образов можно раскрыть для ребенка остальные средства управления, т.е. нет образа не то, что для ребенка, но и для взрослого, а именно:
• четвертый приоритет – образ ростовщика-паразита. Те образы которые создавались писателями XIX столетия, а именно старуха- процентщица или Гобсек, не работают, так как новое поколение не читало (и возможно не будет читать) эти книги.
• третий приоритет – образ чего (кого) недобросовестного фактолога!? Какой образ, как донести знания об этом средстве управления до ребенка?
• второй приоритет — образ чего (кого) недобросовестного учителя истории!? Какой образ, как донести знания об этом средстве управления до ребенка?
• первый приоритет — образ чего (кого) недобросовестного философа!? Какой образ, как донести знания об этом средстве управления до ребенка?
6. Для возражающих, что для ребенка это рано, задам вопрос: а вы можете дать образы того о чем я спрашивал выше? Если нет образа у вас, то, как он появится у ребенка!?

Для того чтобы проверить так ли необходим ритуал и публикация в специальной теме или достаточно информационный модуль бесструктурного управления просто донести до ведома элементов суперсистемы, была опубликована статья на форуме уже не в теме «Информационные модули».

Таким образом планировалось выяснить, при получении ответа от суперсистемы форума, достаточен ли посыл этого нового, информационного модуля или все таки необходима определенная форма информационного модуля в определенной теме?

Еще наблюдение: позволю себе предположить, что после публикации технического задания удалось создать творческий тандем с участником форума, Сергеем, который и до этого интересовался играми для своих детей!
Какое ощущение при тандемном взаимодействии? Наверное, увеличение скорости решения задачи и дополнение друг друга.

Его предложение готовой игры с объяснением ребенку 4ОСУ и моя последующая  ее переработка, позволили мне найти еще один вариант игры, который надеюсь, сможет помочь ребенку развить навыки распознавания среды на 4ОСУ!

Зачем необходима была переработка и дополнительные варианты?

Если с образами «пьяницы» встречаются практически все дети (к сожалению), то образ «ссудного процента» недостаточно было изобразить статично как хулигана или пьяницу на картинке.
Банк, как один из механизмов ссудного процента, ведь всегда выглядит прилично (это его защитный механизм в среде 🙂 ), и там по замечанию одного из форумчан, работают разные, в том числе и хорошие люди и деньги могут идти на разные, в том числе полезные цели.
Если с 6-5 ОСУ необходимо бороться, так как эти явления, безусловно, опасные в обществе, то банки полезны и здесь ребенку необходимо показать только определенный негативный механизм без привязки его к людям или учреждениям.
Поэтому логично предположить, что навык распознавания среды ребенком на 4ОСУ, будет полезен и самим банкам, так как будущий клиент если и будет брать кредит, то с пониманием, т.е. ответственно!
А для понимания ребенком необходимо было  показать сам механизм ссудного процента в динамике!

Каково, только месяц назад я считал проект долгосрочным, а сейчас уже на выходе суперсистемы была технология, как показать РЕБЕНКУ сущность ссудного процента, если не все взрослые ее понимают!

Однако сделаю отступление, после первого успеха суперсистемы, выразившегося в возможности сформулировать механизм обучения ребенка навыкам распознавания среды на 5-6 ОСУ, мною была предпринята неосознанная попытка задействовать суперсистему (уже двух тогда) форумов уже и для бесструктурного управления.

Однако сказался стереотип структурного управления, и, казалось бы «интересный» бизнес-проект завис в воздухе.

Вот выборка из презентации:

«…Принцип вашего участия: вместе придумали (или сам если хочешь) сам напечатал, сам договорился с дистрибьюторами, сам продал, сам получил доход и так далее по кругу.
Многие, наверное, удивятся такому призыву – неформат! Готов доказать, что справедливое жизнеустройство не «случиться само по себе», его необходимо строить всем нам в том числе и через такие формы.

Итак, аргументы за (жду аргументов против):
Мораль.
Предложение уместно по следующим фактам:
• всякий труд почетен и должен оплачиваться;
• за алкоголь, наркотики, за библию люди платят деньги, почему считается аморальным брать деньги за прекрасное настроение и навыки распознавания среды?

Если довод считается «слабым», то цитирую:
«…Тем не менее, каждый желающий имеет полное право, исходя из свойственного ему понимания общественной пользы, копировать и тиражировать, в том числе с коммерческими целями, настоящие материалы в полном объеме или фрагментарно всеми доступными ему средствами…»

Концепция.
Тема подготовки новых управленческих кадров стоит очень остро, как и тема родительского воспитания.
Идея ознакомления ребенка с основами КОБ и ДОТУ в раннем возрасте направлена на формирование навыков распознавания среды и обобщенных средств управления в удобной для возраста форме (что такое хорошо и что такое плохо).
Кроме того вектор цели данной деятельности является вписывающим для всех без исключения прогрессивных движений (кто желает плохого своему ребенку?) и отдельных граждан.
При участии в данной деятельности, обществу удастся от интеллектуального противостояния перейти к общим созидающим действиям и целям не изменяя своим принципам и взглядам.

Интерес.
Затраты на печатание листа А3, изготовление фишек, кубика и т.п. минимальны, рентабельность может быть минимум 100%, при низкой себестоимости и отпускной цене.
Затраты можно еще снизить вложив в игру раскрой кубика и фишек из бумаги (см. ссылки на сообщения Сергея).
Рынок сбыта (при переводе на другие языки и образы) планета Земля

Маркетинг.
Та же самая игра может быть разного исполнения и цены, вследствие ориентирования на различные сегменты рынка и пол:
• для девочек со стразами, на душистой бумаге  ;
• для состоятельных из дерева или камня;
• на обратной стороне обложки журнала (купи,подпишись на ) четыре журнала, собери игру);
• вкладка в журнале;
• возможно размещение в виде малой архитектурной формы (на площадке для детей, в парке, базах отдыха, пансионатах, других общественных местах и т.п)
• компьютерная, и т.п.
Упаковка может быть от свертывания в трубочку, что в готовом виде и при соответствующем оформлении выглядит как подзорная труба до детской (женской) дамской сумочки и т.п.
Возможно распространение игр в общих наборах, где например с одной стороны «книжки» шахматная доска – для дедушки, с другой игра – для внуков, и т.п.
Через определенный период ввиду недолговечности материала и износа игрового поля, возможен повторный выпуск, чередование выпуска разных игр и т.д.

Организация процесса.
Для организации процесса необходимо участие:
• сценариста (необходим смысл и концептуальная направленность сюжета игры), возможно участие не на постоянной основе;
• художника для воплощения игровых сценариев, возможно участие не на постоянной основе;
• пользователь компьютера с знанием программ для сборки (например Visio) и допечатной подготовки макета, возможно участие не на постоянной основе;
При организации процесса в пределах форума (каждый выпускает в своем городе), может быть один (или несколько художников, сценаристов, верстальщиков и т.п.) для всех.
Необходима регистрация в качестве субъекта предпринимательской деятельности.
Черпать идеи можно из соборного интеллекта суперсистемы форума (так как у всех участвующих будет один вектор цели) и из ноосферы…

Конкуренция.
Поощряется так как основной вектор цели – воспитание здоровых и умных человеков для достижения вместе (или только ими, если нам не будет дано) справедливого жизнеустройства, а рынок сбыта огромный– места для всех хватит, потому в открытом доступе печатаются идеи и готовые игры на форуме..

С чего начать.
Убедится, что механизм работает, т.е. напечатать игру и поиграть, найти недостатки и произвести коррекцию и т.д. до тех пор пока не удастся добиться превосходного результата, а именно интереса ребенка и понимания им образов игры.

И именно после публикации данного «бизнес-плана» удалось понять разницу между напряженной суперсистемой и ненапряженной!

«…Внутренне не напряжённые системы взаимоотношений индивидов оказываются более устойчивыми и эффективными на длительных интервалах времени, в отношении осуществления избранных ими целей коллективной деятельности, нежели системы осуществления тех же целей на основе разного рода принуждения и программирования психики, так или иначе ограничивающие возможности творческого саморазвития индивида и — как следствие — ограничивающие возможности общности, образуемой этими индивидами…»

Оказалось, что до этого цель была выбрана действительно удачно и в худшем случае вызывала у людей посещающих форум (элементов суперсистемы) скуку, но не противодействие.

При публикации презентации «бизнес-плана по получению прибыли из игр», некоторые формулировки, а именно «возможность получения рентабельности 100% и свободного использования «авторского права суперсистемы», вызвали замечания.

К счастью к этому моменту мною уже были прочитаны соответствующие главы из теории и это было дополнительным фактом помогающим понять основы управления (!), если помните, вначале речь шла только об использовании совместного интеллекта, так как навыков управления по новой концепции не было.

Для балансировки суперсистемы необходимы были пояснения, вот часть из них:

  1. Предпринимательство отдельного человека (как и наценка 100%. как и то, как на предпринимательство смотрят другие, т.е считают его справедливым или нет) это личные отношения человека с миром.
  2. Сейчас так устроена среда, что государство не обеспечивает всеобщей занятости, если говорить о будущем (справедливом жизнеустройстве с обеспечением государством демографически обусловленных потребностей), то это вопрос для меня (который я себе ставил) и решение которого еще не нашел. Если у Вас есть решение, прошу поделиться, таким образом, Вы позволите мне сэкономить массу времени на поиски.
  3. Что касается заявления о корректировке вектора цели, то обращаю внимание это не корректировка мировоззрения, это корректировка методологии, что тоже на 1ОСУ.
  4. Теперь понятно, что призыв к 100% наценке неэффективен как метод управления, потому и призвал к корректировке вектора цели в данной суперсистеме, но он может быть полезен в другой суперсистеме — форуме посвященном «как заработать миллион».
  5. Что касается не напряженных систем, то именно это понятие позволило сделать окончательный вывод, так как вектор цели через вписывание бизнесменов на этом форуме это глас вопиющего в пустыне, т.е не доходит до адресата, но создает напряжение в системе.
  6. Кроме этого стали понятны некоторые принципы управления суперсистемой, а именно: Если под определением «тишина» имеется ввиду внутреннее недовольство в том, что нет БЫСТРОЙ ответной реакции суперсистемы, то это как раз имеет свои параллели с моим желанием УСКОРЕНИЯ ответной реакции суперсистемы при введении в информационный модуль такого вектора как «рентабельность 100% на продаже игр».
  7. Если проанализировать информационный модуль об игре, то это упражнения неофита и как конструкция, а если помните, все информационные модули это конструкции, в данном случае это «стрельба по площадям» — сборная солянка всех векторов целей, хоть как то уместных для нравственности и места применения.
  8. В идеале я вижу информационный модуль именно как «скальпель», тогда эффективность его воздействия и естественно предсказуемость увеличится, но не так увеличится быстродействие как если бы информационный модуль предназначался для суперсистем имеющих структуру. (Помните: структурное быстро и не надолго, бесструктурное не быстро но на долго)
  9. Вы знаете, что подсознание по возможностям значительно превосходит сознание, потому иногда мы получаем неосознанные характеристики среды в виде простой формулировки «так чувствую». Для меня не было объяснения этим сомнениям, так как речь шли об управлении без структуры, пока не узнал о таком понятии как «не напряженные системы».
  10. С самого начала формирования информационного модуля не было уверенности в том, что суперсистема будет действовать, не то, что как хотелось бы, а вообще. Не было уверенности именно вследствие отсутствия привычных структур управления, приблизительную реакцию которых мы все знаем по привычной жизни.
  11. Таким образом, стало понятно, что действие в суперсистеме заведомо не будет быстрым как в структурной суперсистеме и могут быть условно два варианта:
    • нет реакции суперсистемы;
    • есть реакция суперсистемы.
  12. А если «мы не связаны временем», то нет практического смысла применять в конструкции информационного модуля заведомо спорные элементы, тем самым еще более увеличивая возможность для варианта « нет реакции».
  13. Кроме того изучая методы не было задачи пока еще практиковать реальное управление задачей максимум было получение интеллектуального результата как от большой ЭВМ при сложения всех интеллектов. То есть была проверка интеллектуальных возможностей и поиск методов их достижения, далее предполагалось выявить и определить условия достижения соборности, и все!

Еще одно интересное наблюдение: к этому моменту, не я уже управлял суперсистемой, задавая тему и постоянно ее развивая, а суперсистема стала управлять мною! Как это спросите вы?

Через «язык жизненных обстоятельств», пресловутое ЯЖО!

Обратите внимание на фразу: наверно неправильно одушевлять интеллект суперсистемы, но как это не делать, если элементы суперсистемы люди?!

Интересно, какой будет ваш ответ 🙂 ?

И вот через одного участника форума мне была уже поставлена задача перейти к практике (которая наверное не пришла бы ему в голову ранее), а именно:

«…Предложение создания для этого отдельной темы, для обсуждения:
1. Названий игрового поля.
2. Количество предполагаемых ситуаций на поле.
3. Описания множества ситуаций и пути выхода из них.
4. Правил игры, и т.д…»

Необходимо сказать еще раз, что формулируя информационный модуль бесструктурного управления, я не планировал заниматься вопросом поиска для детей механизмов распознавания среды , так как был далек от этой темы и только начинал читать ДОТУ.

После моего отказа принять его предложение по созданию еще одной темы и ссылки на то, что в ДОТУ сказано о взаимозаменяемости элементов суперсистемы и любой другой сможет выполнять мои функции, мне было обращено внимание на ЯЖО и таким образом я был поставлен перед выбором, который кому-то может показаться надуманным:

  • — выполнить предложение суперсистемы, выраженное через мнение её участника;
  • — отказаться от предложения суперсистемы.

Попробую описать ход своих мыслей (понимая, что рассуждения о том, что через ЯЖО суперсистема «ставила» мне такую задачу, может казаться смешным):

  • — да, ЯЖО – информация, может быть передана в различном виде, «случайная» фраза прохожего в ответ на вопрос к Богу, «случайным» обращением внимание на фразу из газеты, обращением «случайного» человека на улице, и т.п., а также обращением человека на форуме!
  • — да, это занятие не по моему профилю, но ведь я провожу практические опыты и никто не описывал какие могут «ответы» суперсистемы;
  • — если это действительно ЯЖО, то какова будет реакция суперсистемы форума и объемлющих суперсистем на мой отказ?
  • — даже если это не ответ суперсистемы и не ЯЖО, то это вызов, смогу ли я взять на себя ответственность в работе суперсистемы именно над этим вопросом, ведь я был инициатором задачи?

Последний довод перевесил все 🙂
Таким образом, было создана еще одна тема, а так как в анализе информационных модулей уже была определенная ясность, то предположил, что «Практические навыки управления» будет правильным названием.

Однако вернемся к 4ОСУ.

Суперсистема, через участника форума, Сергея, предложила настольную познавательную игру для развития навыков распознавания на 4ОСУ!

Были не только зрительные образы, но и прекрасные стихи (образы в словах)!

Мне интересно было «переработать» предложенный вариант и предложить еще один, а если помните задача была создать механизм, чтобы такие игры создавались каждым желающим используя уже найденные механизмы.

Настольная познавательная игра «Как колобок за деньгами ходил», для формирования навыков распознавания среды на 4 приоритете обобщенных средств управления.

 

И эта работа дала возможность найти ответ на то, как представить ссудный процент в динамике!

Техническое задание
настольной познавательной игры с условным названием «Покупаем зайке дом».

1.Настольная познавательная игра с общей площадью игрового поля 297х420 мм.(формат А3), фон цветной (белый) с возможностью отчетливо видеть игровые точки перехода.
2.Играют от двух человек и более, количество зависит от возможности расположить фишки для всех желающих.
3.Играющих олицетворяют фишки разных цветов, движение происходит на число шагов — денежек, которые соответствует выпадению, при броске, на игральном кубе (жребии).
4.Смысл игры для ребенка – построить дом (приют для животных, зоопарк, парк культуры и отдыха, ферму для пони и т.п., т.е. все для чего могут потребоваться деньги) для этого необходимо собрать денежки и в процессе игры преодолеть негативные ситуации, связанные с господством ссудного процента, а для родителей обучить ребенка на примере игры следующим навыкам распознавания среды и выработки собственного мнения, который заключается в:
• опознавании последствий кредитов со ссудным процентом или без него, а так же выработать шаблоны поведения полезные в дальнейшей жизни;
• опознавании последствий участия в финансовых пирамидах, а так же выработать шаблоны поведения полезные в дальнейшей жизни;
• сложить свое мнение на добросовестный труд и аферистов;
5.При попадании на игровую точку с изображением банка:
• играющий получает кредит в виде нового броска кубика, при этом количество очков выпавшие на кубике будут «телом» кредита;
• при этом же броске от количества очков (денежек), на которые должен перейти играющий отнимаются проценты банка, т.е. минус 1 (очко) денежку, таким образом, играющий всегда ходит на 1 (очко) денежку меньше, до тех пор пока не выплатит проценты;
• если при броске выпадет одно очко, то вследствие того, что от него отнимется одна денежка, ход не производится, снимаются только проценты;
• после выплаты процентов со следующих ходов отнимается вся сумма самого «тела» кредита, но не по одной денежке, а вся сразу;
• если с одного раза не удалось погасить тело кредита, т.е. не хватает очков, то играющий остается на месте и отдает кредит со следующего хода, и так до тех пор, пока «тело» кредита не будет погашено;
6.При попадании на игровую точку с беспроцентным банком:
• играющий получает кредит в виде нового броска кубика, при этом цифра, выпавшая на кубике будет «телом» кредита;
• при этом же броске от количества денежек, на которые должен перейти играющий отнимается 1(очко) денежку для погашения «тела» кредита, таким образом, играющий всегда ходит на одну денежку меньше, до тех пор, пока не выплатит весь кредит;
7. При попадании на игровую точку с финансовой пирамидой:
• играющий следующий ход делает только по пути указанному пирамидой и на количество очков, которое выпало на кубике;
8. При попадании на игровую ситуацию с ломбардом (ростовщиком) играющий в виде залога «отдает вещи». Это осуществляется броском кубика и отсчетом выпавшего количества только назад к началу игры (ход назад). При следующем броске играющий отдает такое же количество очков, сколько и занял у ростовщика «возвращает вещи» и только после полного погашения продвигается вперед. Если не хватает с первого раза, бросает пока не погасит долг.
9. При попадании на игровые ситуации с честным заработком, играющий передвигается вперед или получает право дополнительного хода.
10.По ходу движения играющие перемещаются из одной условной жизненной ситуации в другую набирая денежки -приближаясь к концу игры.

Настольная познавательная игра «Покупаем зайке домик», для формирования навыков распознавания среды на 4 приоритете обобщенных средств управления.

 

В суперсистеме (от участников форума) возникли вопросы, что потребовало ответов, т.е.  необходимость в стабилизации суперсистемы, далее привожу пояснения:

Игра строилась для детей, которым возможно рано еще объяснять некоторые понятия из предпринимательства, а вот почувствовать сам несправедливый механизм ссудного процента они могут сразу. Естественно несколько нарушен порядок процессов кредитования, да и с ломбардом не так получается в жизни, потому я и сгущаю краски, чтобы в короткой перспективе показать это.
Хотелось бы, что бы ребенок приобрел навыки опознавания среды, т.е. шаблон, а потом на основе сравнивания шаблона с различными ситуациями смог сам проводить аналогии.
Вроде нелогично, в ломбарде клиент все-таки получает сначала деньги, а потом их гасит.
Все нюансы не удалось предать вследствие ограниченности игрового поля, но уверенности в правильности моих действий мне добавили следующие размышления:
При сдаче вещи в ломбард, оценщик устанавливает заведомо ОЧЕНЬ низкую цену, кроме того процент может колебаться около 50% от суммы (не в год) а в месяц!!!
Таким образом, я не погрешу перед истиной, что сдавая вещь в ломбард, клиент сразу теряет деньги, что и выразил в действиях той игры – ход назад.

На очереди стояло найти механизм обучить ребенка навыкам распознавания среды на 1-3ОСУ, предполагаю, что их необходимо «подавать» в связке!

Для того чтобы проверить свое предположение о связке 1-3ОСУ на форуме стал публиковать свои предположения и вопросы, в надежде на ответ суперсистемы.

«…Не могу определится: 1-3 приоритеты ОСУ взаимосвязаны, ну в смысле один вытекает из другого или можно их «разрабатывать» отдельно?
Что я имею ввиду:
• придавая фактам ту или иную идеологическую «окраску» или придумывая факты, в нужном контексте приводя (или не приводя) хронологические данные, таким образом формируют мировоззрение, или (и)
• уже сформированное мировоззрение заставляет индивида самому придавать идеологическую «окраску» фактов и находить или не замечать хронологических данных;
То есть налицо два входа (по крайней мере, я вижу в меру своего понимания): один через мировоззрение, второй через фактологию.
Через хронологию входа не вижу (это третий вопрос, так ли это?), следовательно 2ОСУ есть вспомогательный для 3ОСУ и 1ОСУ!?…»

И действительно активность участников возросла и многие предложения я еще продолжаю обдумывать.

Попытка найти «центр фильтрации информации» у человека при воздействии  на него на 1-3ОСУ:
Для того чтобы найти механизм опознавания среды на 1-3 ОСУ допустим, что механизм принятия решений, существующий от рождения у ребенка:

или

Наиболее эффективным механизмом для опознавания 1-3 ОСУ и выгодным для человека с точки зрения качества его жизни, является вот такой механизм:

В чем разница?
В условном механизме под названием «алгоритм-сторож».

Что это такое?

Это механизм восприятия этого мира через определенный алгоритм, а именно:

«…чтобы у детей их творческими усилиями формировалось мозаичное мировоззрение, развиваемое в направлении «от общего к частностям».

Как можно сформировать алгоритм от общего к частностям?

«…Одно из направлений интеллектуальной деятельности — обобщение частностей. На уровне миропонимания обобщение частностей выражается как самостоятельное порождение индивидом обобщающих понятий и освоение обобщающих понятий, уже наличествующих в культуре.

На уровне мировоззрения процесс обобщения частностей выражается в сведéнии частностей во множества по каким-то характерным для каждого множества определённым наборам признаков и оперирование множествами образов как в процессе моделирования течения событий, так и в процессе дальнейших обобщений частностей…»

Итак, если стоит задача обучения ребенка, то эффективным способом является обучение в форме игры.
А сценарий для создания игр должен содержать:

Предложение ситуаций (частностей) -> Обобщение ребенком частностей и закрепление понятий этих частных случаев -> Сведение частностей по характерным признакам во множества -> Оперирование множествами образов для дальнейшего обобщения частностей -> Моделирование течения событий.

Задача игры создать устойчивую структуру (алгоритм) последовательности обобщений и правила переопределения взаимосвязей между компонентами «сторожа алгоритма».

Каркас для технологической цепочки готов (интерпретация работы ВП СССР«Основы социологии»):

Предложение ситуаций (частностей) — придумать фабулу игры, которая моделирует жизненные ситуации для распознавания проявлений среды -социума->
-> Обобщение ребенком частностей и закрепление понятий этих частных случаев ->
-> Сведение частностей по характерным признакам во множества ->
-> Оперирование множествами образов для дальнейшего обобщения частностей ->
-> Моделирование течения событий.-ребенок из полученного опыта сам сможет проводить аналогии!

Был так же предложен на обсуждение суперсистемы форума фрагмент из планируемого технического задания на разработку игр, позволяющих моделировать жизненные ситуации на 1-3 приоритетах обобщенных средств управления (далее ОСУ).

«…Разработать технологию настольной познавательной игры, в которой играющему ребенку будут предлагаться НЕКОТОРЫЕ из возможных жизненных ситуаций.
Задача играющего выбрать наиболее оптимальную ситуацию без подсказок взрослого (который ОБЯЗАН, будет наблюдать, за выбором играющего).
Наблюдение взрослого позволит корректировать выбор играющего ребенка, только в крайних случаях, позволяя ребенку делать неверные ходы и самостоятельно решать возникшие ситуации.
Ситуации не должны быть одинаковыми в каждой игре (допускается повторное выпадение, после исчерпания вариантов) и должны быть так же неожиданными и для взрослого наблюдателя!
Выбор ситуаций бросанием жребия или иным способом предотвращающим сознательный выбор взрослого наблюдающего за игрой.

Задача:
• на основе распространенных жизненных ситуаций позволить ребенку обобщить (от частного к общему) информацию и получить навыки распознавания среды на определенном ОСУ;
• развить интуицию, различение ребенка, данные от природы возможности и защитные механизмы;
• сформировать уверенность в собственных возможностях принимать верные решения без помощи взрослых, опираясь на природные чувства (для верующих это Бог, для неверующих – инстинкты и т.п.)…»
Обращено внимание суперсистемы на то, что не найдена (надеюсь пока) технология, каким образом жизненные ситуации каждый раз в игре будут разными, иначе это будут «одноразовые» игры.
Естественно ситуации обязаны «расти» вместе с ребенком, например начинаем с «Зоопарка», и заканчиваем «Выбором профессии», или «Спутника жизни», но не в одной игре естественно (не потому, что будет неэффективно, а потому, что это будет нелегко сделать).
Задача: чтобы обучить ребенка адекватному для среды пониманию фактов, адекватному для среды увязыванию фактов в хронологические цепочки и адекватному мировоззрению.

Промежуточные выводы (задача еще не решена):

• теория суперсистем работает на практике;
• информационный модуль может быть передан как в виде «ритуала», первые модули в специальной теме форума – (для детей найдены методы для формирования шаблона опознавания 5ОСУ и 6ОСУ в среде через игры). Так и в виде предложения в теме обсуждения (для детей найдены методы для формирования шаблона опознавания 4ОСУ в среде через игры).
• для достижения эффекта «суммирования интеллекта», нет необходимости в явных ответах всех элементов суперсистемы;
• то, что элементы суперсистемы прочитали информационный модуль это и есть работа интеллекта суперсистемы. То есть внутренняя оценка каждым элементом информационного модуля даже в условном виде: «да», «нет», «нейтрально» дает возможность инициатору «увидеть» решение;
• предполагается, что единственным способом не участвовать в суперсистеме является незнание о содержании информационного модуля;
• не известно достаточное и необходимое количество элементов суперсистемы для ее эффективной работы, но судя из принципа тандемности, не менее 2х;
• не известно достаточное и необходимое количество элементов суперсистемы для включения соборности, но судя из принципа тандемности, не менее 2х;
• не известно есть ли необходимость в достаточной чувствительности инициатора для интерпретации сигналов системы или решение будет транслироваться до тех пор, пока не будет ясно интерпретировано инициатором или другим более чувствительным элементом суперсистемы;
• в проведенном опыте получение решения происходило посредством вербальных средств (публикаций элементов суперсистемы) но прямо не относящихся к теме информационного модуля;
• при конструировании информационного модуля необходима осторожность и полагание добрых целей, так как действия суперсистемы могут принести неожиданные результаты, в данном случае обязательства личного исполнения;
• временной промежуток ответной реакции не напряженной суперсистемы пока не известен, как и принципы его прогноза;
• есть предположения, что напряжения в не напряженной системе проходят только эволюционным путем и максимума своей эффективности система достигает при однородности, т.е. одинаковом векторе цели входящих в систему элементов. Нет данных если необходимость в 100% однородности или есть какой-либо критический уровень. Эти предположения дают понимание, что для снижения напряжения в не напряженной системе необходимо изначально добиваться при конструировании информационного модуля отсутствия векторов цели заведомо вносящих напряжение (другими словами формулировании вектора целей с вписыванием векторов цели всех элементов);
• при структурном управлении напряжение снимается подобным образом, а именно удалением конфликтных векторов цели и формулировании вектора целей с вписыванием векторов цели всех элементов;
• возможно если есть специалисты, которые могут анализировать напряжения с суперсистеме и «отлавливать» инициаторы напряжения, то такая суперсистема может стать не напряженной быстрее чем при эволюционировании;
• реакцию суперсистемы (среды суперсистемы) на давление другой суперсистемы можно было наблюдать при публикации организатором другого сайта информационного модуля бесструктурного управления, сформулированного на 6 приоритете ОСУ (оскорбления и попытка внедрить чувство вины за бездействие): замедление (прекращение общения), колебания среды суперсистемы (частичная поддержка обвинений), стабилизация среды суперсистемы;
• был ответ суперсистемы на сформулированный «мимоходом» вопрос: о существовании частных предпринимателей при достижении обществом справедливого жизнеустройства, зарегистрировался новый участник Евгений Белобров и разместил свой проект «Космонавт», где мне и удалось найти ответ на интересующий меня вопрос, а именно «удовлетворение некоторых потребностей ПЛАНОВО «отдать» предпринимателям. А это значит, что заранее будет известно, сколько и в каких отраслях они нужны!!!»
Случайность или закономерный результат работы суперсистемы?

Надеюсь, нам удастся выполнить задачу 🙂

P.S. Еще один вывод прямо не относящийся к теме игр, но относящийся к навыкам распознавания среды:
• массовое неверное распознавание среды при попытке осуществить полную функцию управления.
Например: ПФУ «Проекта 2018.ru»

«Не обеспечивается устойчивое и предсказуемое развитие Русской Цивилизации в направлении справедливого жизнеустройства по следующим причинам:..»

Например: ПФУ частного задания одной из групп, участвующих на форуме «Проекта 2018.ru»:

«Отсутствие управленцев способных к разрешению личной проблематики и проблем жителей города…»

Это выражается в том, что среду воспринимают как мир предметов, а это мир людей и для многих частных полных функций управления именно разность векторов цели элементов суперсистемы (людей) есть та среда, в которой происходит действие!
Именно эта среда осуществляет сопротивление, так откуда возьмется «…гласная и суверенная позиция…»
Ведь даже члены коллектива (элементы суперсистемы), пытающегося осуществить управление по ПФУ в частном случае, имеют разные векторы цели!

Именно достижение одинакового вектора цели для всех участвующих в проекте (имеются ввиду не только активные участники но и окружающие люди т.е СРЕДА) и должно быть целью частных ПФУ!

Здесь анализ, который позволил мне сделать такой вывод…

6 комментариев to Практические опыты на основе теории суперсистем.

  1. Николай:

    судя по всему, форум «проекта 2018» приказал долго жить.
    жаль, хороший полигон для исследований был

  2. Сергей:

    Здравствуйте! Немножко не успел с приглашением! Отчёт о работе привожу на сайте медиа мера:

  3. Николай:

    при разработке игр Вы предлагаете ребенку ограниченное их количество, следствием чего в реальной жизни будет нечто вроде ЕГЭ — выбор готовых решений из ограниченного числа ранее определенных вариантов. будет ли среди предложенных вариантов истинный?
    а вот на примере игры показать ребенку алгоритмику самостоятельного создания игр?

    • Сreator:

      Благодарю Вас Николай за внимание и за практическую помощь: Вы подтверждаете мои предположения о том, что хорошим инструментом для распознавания приоритетов на 1-3 ОСУ, ребенком будут самостоятельно созданные игровые ситуации (игры). Именно такой механизм и предполагается.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

17 + 12 =

??????.???????